Zelf computerspellen programmeren

Vanaf het moment dat ik 30 jaar geleden mijn eerste computer kocht ben ik aan het programmeren. Eerst in basic, daarna in z80 assembler, daarna vele jaren in C en C++, daarna heb in zeer veel verschillende programmeertalen "beroepsmatig" gewerkt. Ook programmeerde ik 30 jaar geleden al spellen, eerst in Basic, toen in Basic en assembler, daarna in C en Assembler en de laatste jaren C++ en Assembler en nu in HTML5 CSS en JavaScript. Naast spellen heb ik ook demo's geschreven, hiervoor gebruikte ik C en assembler waarmee ik mijn eigen 3D library heb geschreven op basis van fixed point getallen. (32 bits, 16 bits voor de komma en 16 bits na de komma). Dit leverde mooie snelle flitsende animaties op, maar uiteindelijk ben ik uit tijdgebrek gestopt. Maar alle kennis die ik in deze periode heb opgedaan heb ik nog jarenlang kunnen gebruiken. De spellen die ik ooit gemaakt heb bestonden meestal uit strategische spellen zoals reversi, adventure spellen (adventure interpreters) simpele platform spellen (voor Philips MSX). Later heb ik nog een simpele versie van een 3D spel gemaakt in C++ maar dat werd niet echt een succes omdat ik de techniek wel beheerste maar niet de fantasie had om een goed 3D spel te ontwerpen. Op deze pagina wil ik een stukje van mijn evaring delen en een naslagwerk voor spel programmeurs creŽren.
Vriendelijke groet, Hein Pragt.

Inleiding in het programmeren van spellen

(C) 2008 Hein Pragt

Visual studioHet programmeren van spellen is leuk, verslavend, een bron van heel veel ergernis maar ook heel veel plezier. Maar hoe kunt u een spel programmeren? Grafische vormgeving en geluid zijn de dingen die het eerst opvallen wanneer we computer spellen bekijken. Maar schitterende animaties en goede geluidseffecten zijn slechts de buitenste laag van deze fascinerende vorm van technologie. 3D techniek vereist een goede kennis van wiskunde en verder is een spel vaak een ingewikkelde structuur van logica en regels. Ook raken spellen vaak het vak psychologie omdat het spel een vorm van actie en reactie is en de speler een mens is die op menselijke wijze reageert op het spel. Hoe men vermoedt dat de speler gaat reageren, is vaak al van te voren goed overdacht. Ook is het zo dat in adventure games of role playing games (rpg) de spelfiguren een eigen karakter hebben, ook dit vergt enig inzicht in de menselijke psyche. Het programmeren van spellen brengt vaak vele disciplines bij elkaar, techneuten, programmeurs, grafisch ontwerpers, verhaal vertellers e.d.

Het programmeren van spellen is wezenlijk niet anders dan elke andere vorm van programmeren, behalve dat het vaak heel efficiŽnt moet zijn en voor erg voor snelheid geoptimaliseerd. U zult moeten leren om programma's te schrijven die snel en efficiŽnt 2D en 3D plaatjes weer kunnen geven, die muziek en geluidseffecten kunnen weergeven en die razendsnel kunnen reageren op gebruiker invoer. Wanneer u een multiplayer spel schrijft dat over een netwerk kan worden gespeeld, zult u ook netwerkcode moeten schrijven. Het programmeren van spelletjes is geen eenvoudige zaak en vergt zeker veel studie.

Natuurlijk zijn veel van deze taken al gedaan voor u, er zijn meerder programmacode bibliotheken die u kunt gebruiken. Deze bibliotheken zijn gebouwd om specifieke taken uit te voeren zoals het tonen van graphics, geluid weergeven en gebruikersinvoer afhandeling. Er zijn ook libraries die als een APIs gebruikt kunnen worden als interfaces tussen het programma en de onderliggende hardware. Een succesvolle spelprogrammeur weet wat hij zelf moet doen en wat hij van anderen kan "lenen".

Basis vaardigheden programmeren van spellen

(C) 2014 Hein Pragt

Wanneer u zelf games wilt gaan maken heeft u toch een paar basis vaardigheden nodig. Let op, deze vaardigheden heeft u in meer of mindere mate nodig, afhankelijk u helemaal alleen een spel wilt maken of in een team. In een team heeft iedere ontwikkelaar meestal een specialistische vaardigheid, de een is heel goed in het maken van grafische elementen, de ander is goed in geluid en muziek, een ander is goed in levels ontwerpen en weer een ander kan een goede programmeur zijn. Hoe kleiner het team, hoe meer vaardigheden bij ťťn en dezelfde persoon moeten liggen. De basis vaardigheden zijn dus: grafisch ontwerp, geluid en muziek, spel concepten en last but not least programmeren.

Grafisch ontwerpen

Wanneer u een computerspel bekijkt dan ziet u onmiddellijk hoe belangrijk grafisch ontwerpen is. De meeste beginnende spellen zijn vaak te herkennen aan slechte grafische afwerking. Alle elementen in het spel hebben een uiterlijk nodig, zelfs bij een vrij statisch spel als dammen of schaken is een fraaie grafische weergave nodig. In een platformspel zijn spelfiguren, levels, achtergronden en menuschermen nodig. Al deze grafische elementen moeten gemaakt worden. Hierbij is enige kennis van kleur en dieptewerking wel handig net als het beheersen van een grafisch pakket. Er zijn er talloze softwarepakketten beschikbaar, van gratis pakketten tot hele dure professionele pakketten. Een bekend open source en gratis pakket is: Gimp maar dit pakket blinkt mijns inzien niet uit in gebruikersvriendelijkheid. Daarnaast zijn er de (meestal niet gratis) pakketten zoals: Photoshop, illustrator, paint shop pro en paint.net. Kies een van pakketten en leer er mee werken door er mee aan de slag te gaan. Ik werk zelf het liefst in Photoshop omdat ik dit pakket al heel lang ken en ondertussen precies weet waar alle mogelijkheden zitten.

Naast specifieke elementen moet u ook nadenken over de algehele grafische stijl van uw spel, speels, losjes, strak, veel kleuren of weinig. Zorg er ieder geval voor dat u de stijl consequent toepast binnen het hele spel, er is niet zo ergerlijk als een niet consequente gebruikers interface. Kijk vooral hoe andere spellen binnen hetzelfde genre het doen, beter goed afgekeken dan slecht bedacht. Let wel op dat u geen dief bent, zomaar dingen kopiŽren mag niet. Vaak werkt het goed om te beginnen om alles gewoon op papier te schetsen, u kunt dit natuurlijk ook in een tekenpakket op de computer doen. Wanneer u niet genoeg grafische vaardigheden bezit kunt u ook gebruik maken van open source grafische elementen. Op Internet zijn veel gratis grafische sets te downloaden die beschikbaar gesteld zijn om te gebruiken in uw eigen spel. Let er wel op of ook commercieel gebruik toegestaan is en of u aan bronvermelding moet doen. Bij twijfel is het verstandig om altijd schriftelijk toestemming vragen aan de oorspronkelijke maker.

Voor het laten bewegen van objecten in uw game heeft u animatietechnieken nodig. Dit betekent dat u meerdere versies van een plaatje heeft die elk een onderdeel van een beweging zijn, die na elkaar afgespeeld worden. Hoeveel plaatjes nodig zijn kunt u zelf bepalen, hoe meer plaatjes hoe realistischer de beweging. Om te lopen kunt u bijvoorbeeld met twee plaatjes per richting volstaan maar fraaier is vier plaatjes. Voor complexere bewegingen zoals vechten zijn vaak nog meer plaatjes in de animatiereeks nodig. Voor een echt vloeiende beweging heeft u zeker 30 plaatjes per seconde nodig! Alles wat beweegt in een spel is opgebouwd uit een serie van stilstaande plaatjes.

Geluid en muziek

Binnen een spel kunnen we achtergrond muziek gebruiken om de sfeer van het spel te versterken en geluidseffecten gebruiken om effecten in het spel te versterken. Bij het openen van een deur kunt u een geluid afstelen maar ook kunnen vijanden hun eigen geluid hebben om ze nog dreigender te maken. Geluidseffecten kunt u zelf maken door de op te nemen met uw computer en daarna te bewerken, er bestaan ook heel veel open source geluiden die u op Internet kunt downloaden. Ook kunt u met een geluidsbewerkingprogramma stukjes knippen uit bestaande geluidsbestanden om uw eigen effecten te maken. Veel ontwikkelaars en game ontwikkel pakketten maken gebruik van zogenaamde wav files of andere geluidbestand formaten om effecten af te spelen. Deze bestanden kunnen vaak veel ruimte in beslag nemen en zeker voor een online spel is het belangrijk (maar ook voor de laadtijden bij offline spellen) om de bestanden zo klein mogelijk te maken en zoveel mogelijk te hergebruiken.

Voor het gebruik van achtergrond muziek maakt men vaak gebruik van midi, waarbij de muziek als het ware via een virtuele synthesizer afgespeeld zal worden. Het voordeel is dat dit formaat erg compact is en u dus hele grote muziekstukken kunt afspelen, het nadeel is wel dat u hiervoor een software synthesizer module in uw code moet hebben en dat u een pakket nodig heeft om deze bestanden te maken en de bewerken waarbij kennis van muziek noodzakelijk is. Vaak kiezen spelontwerpers er voor om een repeterend muziekstuk op te delen in brokken die willekeurig na elkaar gespeeld kunnen worden zodat de achtergrond muziek niet te eentonig is. Hierbij kunnen de individuele stukken bijvoorbeeld in mp3 formaat opgeslagen worden. Let wel op dat ook hierbij de grootte van de bestanden en dus de laadtijd erg belangrijk kan zijn.

Ook hier gaat op dat wanneer u niet genoeg muziek vaardigheden bezit kunt u ook gebruik kunt maken van open source muziek. Op Internet zijn veel gratis achtergrondmuziek stukken te downloaden die beschikbaar gesteld zijn om te gebruiken in uw eigen spel. Let ook bij deze stukken er wel op of ook commercieel gebruik toegestaan is en of u aan bronvermelding moet doen. Bij twijfel is het verstandig om altijd schriftelijk toestemming vragen aan de oorspronkelijke maker.

Spel concepten

Naast alle technische en grafische vaardigheden is ook kennis van spelconcepten belangrijk. Een goed idee voor beginnende gamemakers is beginnen met het nabouwen van hun favoriete game. Dit is een goede oefening om de vaardigheden van gamedesign onder de knie te krijgen. Ook is het spelen en goed bekijken van computerspellen, zeker in het genre wat uzelf wilt maken erg belangrijk. Maar het wordt pas echt interessant als u echt iets nieuws probeert te maken. Veel mensen die op dit punt komen willen wel iets nieuws maken maar vallen telkens weer terug op spellen die ze al kennen. Het is een goede gewoonte ideeŽn op papier te schetsen voordat u aan de slag gaat. U kunt daarna de uitgewerkte ideeŽn aan een paar mensen laten zien om het idee te testen, vaak ontstaan hier weer goede opmerkingen of aanvullingen uit. Begin niet te snel met het echt bouwen, een goed ontwerp vooraf kan heel veel tijd achteraf besparen. Niets is meer frustrerend dan het weer compleet ombouwen van een spel wanneer u halverwege bent.

Programmeren

Wat u ook doet om het spel te maken, uiteindelijk is er computercode nodig om het spel uit te voeren. Hoe dicht u zelf op deze computercode gaat zitten kunt u zelf bepalen. Er zijn momenteel goede gamedesign pakketten te koop zoals Gamemaker en Construct 2 waarbij u het spel volledig kunt ontwikkelen in een grafische omgeving zonder dat u echt hoeft te programmeren. Wel moet u vaak in een soort van script omgeving acties aangeven want wat er moet gebeuren wanneer bijvoorbeeld twee spelfiguren met elkaar botsen, dat kan een programma niet zonder extra instructies. Met de twee bovengenoemde pakketten kunt u erg ver komen, kennis van tiles, tile maps en sprites is vaak wel nodig. Ook zult u er snel achter komen dat wanneer u niet goed nadenkt en bijvoorbeeld spelscenes niet in kleine delen opsplitst, het spel wel mooi is maar onspeelbaar traag is. Ook bij deze pakketten is basiskennis gamedesign nodig om een spel te kunnen maken.

Wanneer u echt de uitdaging aan wilt gaan kunt u een spel zelf programmeren. Het is niet slim om alles zelf te willen maken, er bestaan gelukkig voor de meeste programmeertalen zogenaamde frameworks waarin de meeste basisfuncties al opgenomen zijn. U hoeft het wiel niet telkens weer opnieuw uit te vinden. Veel professionele games zoals de games voor de meeste consoles worden in de taal C++ geschreven. C++ is een zeer krachtige programmeertaal omdat het een hele lage taal is die heel dicht bij de computer hardware staat. De taal kan hele snelle en compacte code genereren helaas is de leercurve van deze taal ook behoorlijk hoog. Wanneer u echt als gameontwikkelaar wilt gaan werken is het deze investering wel waard. Ik heb zelf jarenlang in C en C++ geprogrammeerd en deze twee programmeertalen zijn nog steeds mijn favoriet. Ooit las ik een vergelijk waarbij de talen C en C++ vergeleken werden met Jazz en dat vond ik wel een goed vergelijk.

Wat eenvoudiger zijn de zogenaamde scripttalen, deze zijn minder krachtig dan C++ maar de leercurve is ook veel kleiner. Voorbeelden van bekende scripttalen zijn: python, actionscript (flash), basic (darkbasic, blitzbasic) en tegenwoordig natuurlijk JavaScript. U kunt beginnen vanuit een "normale" programmeeromgeving maar er bestaan ook gamekits die een complete programmeeromgevingen voor een bepaalde programmeertaal bevatten. Er is een groot aanbod van gamekits, game frameworks en programmeertalen, het is belangrijk om eerst eens goed te kijken wat u wilt maken, wat u wilt investeren in tijd en geldt. Ook kunt u eenvoudig beginnen met het maken van een simpel spel en zo doorgroeien naar (semi-)professionele pakketten. Let bij het uitkiezen van een gamekit of framework wel op de documentatie en de ondersteuning, sommige kits en framworks zijn niet erg stabiel. Kijk eerste eens op de forums of er (veel) over geklaagd wordt. Ook is het belangrijk of er veel gebruikers van het pakket zijn en of er een grote community is die elkaar helpt. Het pakket dat u kiest moet wel aansluiten bij uw vaardigheden, een slechte designer maakt met mooi gereedschap nog steeds een slechte game en een goede designer maakt zelfs met een eenvoudige gamekit toch een leuk spelletje.

Wat is Parallax Scrolling?

(C) 2014 Hein Pragt

De meeste moderne platformgames maken gebruik van parallax scrolling, ik zal hier proberen uit te leggen wat dit is en hoe u dit kunt gebruiken in uw spel. Wanneer u goed kijkt naar de achtergrond van een spel dan ziet u vaak dat deze langzamer lijkt te bewegen dan de voorgrond. Hierdoor ontstaat er een soort van diepte in het spel. Wanneer u in een trein zit en u kijkt naar buiten dan lijkt het of dingen die dichtbij staan vrij snel bewegen en dat naarmate de afstand toeneemt dingen minder snel bewegen. Dit heeft alles te maken met het principe hoe wij als mensen diepte zien. Ook zullen dingen die verder van ons af staan kleiner lijken dan dingen die dichtbij staan. Dit zijn effecten die we kunnen gebruiken om ons 2D spel toch enige dieptewerking te geven.

Het effect kan eenvoudig bereikt worden door gebruik te maken van lagen waarbij de lagen van achter naar voren opgebouwd worden. De laag moet dan wel transparant ondersteunen of in kleine delen afgedrukt kunnen worden omdat anders de laag alles van de voorgaande laag zou afdekken en u alleen de voorste laag zou zien. De achterste laag is meestal niet transparant omdat dit de horizon van onze scene is. Binnen gamedesign pakketten heten deze lagen vaak "layers" en hebben ze een zogenaamde Z waarde die de afstand tot de speler aangeeft. Let wel op dat horizontaal en verticaal scrollen heel intensieve processen zijn voor een computer, het kan zaak zijn het aantal lagen wat te beperken. De meeste eenvoudige wijze om een mooi en realistisch parallax scrolling effect te maken is de scroll factor van de achterst (achtergrond) laag de helft te maken van de voorgrond lagen. Wanneer de voorgrondlaag dus 24 pixels opschuift dan schuift de achtergrond laag slechte 12 pixels op. Door de lagen telkens bij ieder "frame" van de achterste laag tot de voorste laag opnieuw af te beelden ontstaat het diepte effect automatisch.

Nu is het wel zo dat het level soms enorm breed en hoog kan zijn, een achtergrondafbeelding maken die de helft zo groot is zal dan een enorme afbeelding opleveren die veel geheugen zal kosten en enorm veel processortijd om te bewerken. De meeste spellen doen dit slimmer door een slim achtergrond plaatje te gebruiken. Deze afbeelding is bijvoorbeeld twee of vier keer de afmeting van het scherm maar sluit aan de linkerkant perfect aan op de rechterkant en eventueel ook boven en onder, waardoor de afbeelding als een soort van tegeltjes naast elkaar geplakt kan worden. Omdat de gebruiker niet zo in details naar de achtergrond kijkt en er vaak ook nog de nodige dingen voor staan, zal het bijna niemand opvallen dat de achtergrond zich na vier of acht schermen zal herhalen.

Tools en frameworks

Het pakket Construct 2

Het maken van computerspellen is nooit zo eenvoudig geweest dan met Construct 2. Om een spel te maken hoeft u niet te kunnen programmeren, maar kun je alles maken via de visuele editor die eenvoudig en krachtig is. Construct 2 exporteerd de spellen naar HTML5 wat betekent dat alle moderne desktop-browsers ze kunnen spelen, maar ook een breed scala aan mobiele apparaten (iPhone, Android, enz.). HTML5 CSS JavaScript is echt de toekomst van online games.

Download hier construct 2


JGAME game framwork in Java

JGame is een 2D game engine dat draait op een Java JRE 1.2+ platform (met optioneel OpenGL) en het mobiele J2ME platform (CLDC1.1 / MIDP2.0). Het heeft een uitgebreide klassen bibliotheek waarmee met slechts enkele regels code een "klassiek" type arcade game kan worden ontwikkeld. Het is gebaseerd op tiles en sprites met automatische animatie en collision detectie en een tile gebaseerde achtergrond met eenvoudige sprite en tegel interactie faciliteiten. JGame games kunnen worden uitgevoerd met Web Start, als applets, of als MIDlets, zonder dat er wijzigingen in de code nodig is. Het grafische scherm past zich automatisch aan op elke schermgrootte. Bij JGAME worden veel voorbeelden meegeleverd, de documentatie beperkt zich echter tot javadoc. Wel is er een goede tutorial op het web beschikbaar. Voor het werken met JGAME is wel enige kennis van de programmeertaal Java nodig maar vooral veel fantasie.

Setup and Use JGame in Netbeans
Setting up JGame 3.3 (JRE or J2ME) with Eclipse 3.3


Microsoft Visual Studio

Visual Studio is de programmeer en ontwikkel omgeving van Microsoft, het is een geweldige set aan geÔntegreerde tools samen met een zeer goede compiler en editor. Het pakket heeft daarnaast nog een debugger, een visuele ontwerper voor (dialoog) vensters en een profiler. Het is geschikt voor het maken cross platform apps in HTML5 CSS en JavaScript met volledige support van alle syntax maar u kunt er ook in programmeren in bijna elke programmeertaal. De intgratie met Visual Studio Online maakt het ontwikkelen van Windows Apps heel eenvoudig en bevat daarnaast ook het hele proces om de app in de Appstore te plaatsen. Maar ook de doorgewinterde C en C++ (tegenwoordig ook vaak C#) programmeurs hebben alles beschikbaar in Visual Studio om de meest prachtige spellen te ontwikkelen en te debuggen.

microsoft visual studio express

 

Boeken over spellen programmeren

boek bestellen3D-Games Programmeren Met Directx 8.0De meeste spelprogrammeerboeken richten zich alleen op een specifiek onderwerp zoals DirectX of OpenGL. Dit boek gaat echter bovendien over alles wat nodig is om een compleet spel te ontwikkelen, inclusief broncode, handleidingen en aanvullende software waarmee u bijvoorbeeld modellen, geluidseffecten en animaties kunt maken. Met de programmeertaal Visual Basic als uitgangspunt, kunt u uw spelontwerpen gemakkelijk converteren en bouwen door middel van C++, C#, VB.NET, enzovoort. - Maak zelf spelonderdelen met behulp van Microsoft DirectX 8.0 Software Development Kit, Paint Shop Pro 7.0, Cool Edit 2000, Acid 2.0d, MilkShape 3D 1.5.9 en TrueVision 3D 5 Engine; Ontwerp een Half-Life MDL-viewer om nieuwe modellen te testen; Gebruik de cd-rom die vol staat met software, broncode en handleidingen. De cd-rom bevat alle instrumenten (behalve Visual Basic) om de in het boek behandelde spelprogramma's te maken. U vindt onder meer: Applicaties en demo's (o.a. Paint Shop Pro 7.0, Cool Edit 2000, Acid 2.0d); Afbeeldingen (de kleurversie van alle illustraties uit het boek); Handleidingen en voorbeeldbestanden (o.a. achtergronden en modellen); Broncode Over de auteur: Clayton Crooks II is een vennoot in Advanced Information Systems, een consultancy-bedrijf gespecialiseerd in hardware op maat en softwareoplossingen voor onderwijsinstellingen, kleine ondernemingen en overheidsorganisaties. Zijn artikelen verschenen eerder in Dr. Dobbs en hij werkt thans aan het boek Learning VB.NET through Applications.


boek bestellenLeer jezelf MAKKELIJK Games ontwerpen met Gamemaker Zelf een computerspel maken is niet alleen cool, maar spreekt ook nog eens tot ieders verbeelding! Met het programma Game Maker kun je ook zonder programmeerervaring snel een uitdagende computergame ontwikkelen. In dit boek leer je hoe je in totaal negen zeer verschillende, professioneel ogende games ontwikkelt, waarbij afbeeldingen, geluiden en overige benodigdheden. Maar achter de schijnbare eenvoud van Game Maker schuilt ook een zeer krachtige ontwikkelomgeving waarmee je op basis van GML (de ingebouwde programmeertaal van Game Maker) je eigen games verder kunt uitbouwen en verbeteren. Dit boek behandelt niet alleen het ontwikkelen van de genoemde spellen, maar geeft ook veel inzicht in de ideeŽn en beginselen die aan de basis van gamedesign liggen. Tot de behandelde onderwerpen behoren: Game Maker installeren en gebruiken, werken met sprites, objecten en rooms, achtergronden en geluid gebruiken, scores bijhouden en de high-score weergeven, levels ontwerpen en toevoegen, ouderobjecten gebruiken en gedrag erven, een raamwerk maken en begin en eindschermen toevoegen, multiplayergames en het gebruik van gezichtsvelden, werken met tijdlijnen, regels, statussen en reactief gedrag, tegen de computer spelen: intelligentie toevoegen, aan de slag met Game Maker Language (GML), gamedesign: uitdagingen, features en balans. Via de website zijn de bestanden te downloaden die voorheen op de CD-rom geleverd werden.


boek bestellenGameMaker voor kids Dit leuke en praktische werkboek, voorzien van veel voorbeelden en illustraties, laat kinderen in de leeftijdsgroep van 8 tot 14 jaar zien hoe je zelf een computergame maakt. We gebruiken hiervoor de gratis versie van GameMaker. Je hebt vast wel eens computerspelletjes gespeeld. Heb je je ook afgevraagd hoe zo'n spel wordt gemaakt en zou het niet leuk zijn om dat zelf te kunnen? Nou, het kan. Met het programma GameMaker. Je bouwt met behulp van dit boek drie spellen: Aliens op de maan, Retro Pong en Muiz zoekt Kaaz. We beginnen makkelijk en gaan steeds een stapje verder. Het leuke van GameMaker is dat je niets van moeilijke programmeertalen hoeft te weten. Je ontdekt dat je eenvoudig een plaatje over je scherm kunt laten lopen. En natuurlijk kan het plaatje onderweg van alles tegenkomen: rotsen, valkuilen, bommetjes, monsters? Het belangrijkste bij GameMaker is jouw fantasie. Je kunt een bestaand idee nemen en dat uitwerken en uitbreiden, of je kunt een heel nieuw spel bedenken.


boek bestellenBasiscursus gamedesign Wil je een eigen game maken voor een website, smartphone of tablet? Een goed idee is belangrijk maar waar begin je? Hoe maak je een eerste proefversie? Hoe zet je jouw game vervolgens onlineof presenteer je het bij een digitale winkel met apps en games? In deze Basiscursus leer je vanuit heldere hoofdstukken hoe je een game ontwerpt, van het eerste idee tot publicatie en alles er tussenin. De auteur geeft antwoord op alle praktische vragen. Wat zijn de juiste oplossingen voor de obstakels waar je tegenaan loopt? Hoe kom je aan een ontwerp en onderdelen als kunst en geluid voor je game? Het boek is echter niet alleen praktisch van aard. Speciaal voor deze Basiscursus zijn een aantal succesvolle gameontwikkelaars geÔnterviewd. Laat je inspireren door de talloze tips die zij geven en haal het maximale uit jouw game! Met dit boek leer je games maken in Construct 2. Werken met deze gratis software geeft programmeren een hele andere betekenis. Vergeet code, formules en schermen met alleen maar cijfers en teksten: Construct 2 maakt van al deze code een visuele weergave die voor iedereen te begrijpen is. Dit maakt deze Basiscursus bijzonder geschikt voor beginnende gameontwikkelaars, maar ook voor ervaren designers. Construct 2 versnelt namelijk het ontwikkelproces en haalt de noodzaak voor het invoeren van ellenlange regels code weg. Merijn de Boer is auteur en recensent bij Europa's grootste downloadportal voor software & games. Zijn recensies en boeken delen hetzelfde doel: informatie toegankelijk maken voor een groot publiek.


Last update: 08-01-2018
 Binnen dit thema



 Meer thema's


 Lees hier de privacyverklaring van deze site.

Disclaimer.

Hoewel de heer Hein Pragt de informatie beschikbaar op deze pagina met grote zorg samenstelt, sluit de heer Pragt alle aansprakelijkheid uit met betrekking tot de informatie die, in welke vorm dan ook, via zijn site wordt aangeboden. Het opnemen van een afbeelding of verwijzing is uitsluitend bedoeld als een mogelijke bron van informatie voor de bezoeker en mag op generlei wijze als instemming, goedkeuring of afkeuring worden uitgelegd, noch kunnen daaraan rechten worden ontleend. Op de artikelen van de heer Pragt op deze Internetsite rust auteursrecht. Overname van informatie (tekst en afbeeldingen) is uitsluitend toegestaan na voorafgaande schriftelijke toestemming van de rechthebbende. Voor vragen over copyright en het gebruik van de informatie op deze site kunt u contact opnemen met: (email: mail@heinpragt.com). Dit is mijn