Programmeren

Vanaf het moment dat ik ruim 30 jaar geleden mijn eerste computer kocht ben ik aan het programmeren. Eerst in basic, daarna in z80 assembler, daarna vele jaren in C en C++. Hier is een lijst van programmeertalen waarin ik "beroepsmatig" gewerkt heb: Java, Perl, Php, C, C++,C#,Delphi, Cobol, Unix Shell scripts, JavaScript, VBScript, Xslt, Turbo Pascal, Basic, Assembly voor diverse processors (8080,Z80,8031,80186,80386,Pentium). Ook programmeerde ik 30 jaar geleden al spellen, eerst in Basic, toen in Basic en assembler, daarna in C (c++) en Assembler en de laatste jaren HTML5 / Javascript. Beroepsmatig programmeer ik momenteel in C# (DotNet), Java en C, maar ook een projectje in Psql kwam er nog even tussendoor. Momenteel programmeer ik mijn zelfgebouwde robots in C en bouw ik apps voor Windows en Android. Door mijn brede kennis en ervaring ben ik heel breed inzetbaar en bovendien vind ik (bijna) alles ook leuk om te doen. Dit is een index pagina naar alle onderwerpen op mijn site die te maken hebben met computers en programmeren. Vriendelijke groet, Hein Pragt

De programmeertaal C

De programmeertaal C++

3D programmeren

Adventure interpreter

Opengl programmeren

PragtTextUtil programma

PragtTextUtil is geen editor hoewel de basis functies om tekst te kunnen bewerken wel aanwezig zijn in het programma. Het programma is bedoeld om bewerkingen uit te voeren op tekst zoals het omzetten naar hoofd of kleine letters of het verwijderen van HTML tags en het omzetten naar nette paragrafen. Maar ook bewerkingen als trim, uniq, sort en filtering zitten in dit programma en een complexe bewerking om een gesorteerd woord frequentie overzicht te maken om bijvoorbeeld goede keywords voor een webpagina te kunnen bepalen. Ook kunt u bijvoorbeeld uit een logbestand alle regels filteren die een bepaald woord bevatten of juist niet een bepaald woord bevatten. Ook een leuke optie is zoek en vervang met de mogelijkheid om CTRL tekens te gebruiken in de zoek maar ook de vervang tekst. Als invoer kan het programma natuurlijk alle vormen van platte tekstbestanden lezen, maar ook bestanden als hex/ascii dump, html pagina's, webpagina's via een HTTP verzoek (simpele wget) om de exacte response van een internet server op te vangen. Maar ook kunt u de inhoud van uw directory in de tekstbewerker laden om zo bijvoorbeeld een gesorteerde lijst van al uw muziek te maken. (Onder Windows is het nog steeds niet mogelijk om de lijst uit de verkenner te knippen en plakken). Ook kunt u de uitvoer van een command line opdracht rechtstreeks in de tekstbewerker inlezen. Verder zit er een variant van de bekende Linux / Unix utils grep, diff, head en tail in maar dan geschikt gemaakt voor MS-Windows.
lees meer over het PragtTextUtil programma

Het spel reversi

Unity game engine

Freeware Z80 microprocessor IDE

Inleiding in het programmeren van spellen

Visual studioHet programmeren van spellen is leuk, verslavend, een bron van heel veel ergernis maar ook heel veel plezier. Maar hoe kunt u een spel programmeren? Grafische vormgeving en geluid zijn de dingen die het eerst opvallen wanneer we computer spellen bekijken. Maar schitterende animaties en goede geluidseffecten zijn slechts de buitenste laag van deze fascinerende vorm van technologie. 3D techniek vereist een goede kennis van wiskunde en verder is een spel vaak een ingewikkelde structuur van logica en regels. Ook raken spellen vaak het vak psychologie omdat het spel een vorm van actie en reactie is en de speler een mens is die op menselijke wijze reageert op het spel. Hoe men vermoedt dat de speler gaat reageren, is vaak al van te voren goed overdacht. Ook is het zo dat in adventure games of role playing games (rpg) de spelfiguren een eigen karakter hebben, ook dit vergt enig inzicht in de menselijke psyche. Het programmeren van spellen brengt vaak vele disciplines bij elkaar, techneuten, programmeurs, grafisch ontwerpers, verhaal vertellers e.d.

Het programmeren van spellen is wezenlijk niet anders dan elke andere vorm van programmeren, behalve dat het vaak heel efficiŽnt moet zijn en voor erg voor snelheid geoptimaliseerd. U zult moeten leren om programma's te schrijven die snel en efficiŽnt 2D en 3D plaatjes weer kunnen geven, die muziek en geluidseffecten kunnen weergeven en die razendsnel kunnen reageren op gebruiker invoer. Wanneer u een multiplayer spel schrijft dat over een netwerk kan worden gespeeld, zult u ook netwerkcode moeten schrijven. Het programmeren van spelletjes is geen eenvoudige zaak en vergt zeker veel studie.

Natuurlijk zijn veel van deze taken al gedaan voor u, er zijn meerder programmacode bibliotheken die u kunt gebruiken. Deze bibliotheken zijn gebouwd om specifieke taken uit te voeren zoals het tonen van graphics, geluid weergeven en gebruikersinvoer afhandeling. Er zijn ook libraries die als een APIs gebruikt kunnen worden als interfaces tussen het programma en de onderliggende hardware. Een succesvolle spelprogrammeur weet wat hij zelf moet doen en wat hij van anderen kan "lenen".

Basis vaardigheden programmeren van spellen

Wanneer u zelf games wilt gaan maken heeft u toch een paar basis vaardigheden nodig. Let op, deze vaardigheden heeft u in meer of mindere mate nodig, afhankelijk u helemaal alleen een spel wilt maken of in een team. In een team heeft iedere ontwikkelaar meestal een specialistische vaardigheid, de een is heel goed in het maken van grafische elementen, de ander is goed in geluid en muziek, een ander is goed in levels ontwerpen en weer een ander kan een goede programmeur zijn. Hoe kleiner het team, hoe meer vaardigheden bij ťťn en dezelfde persoon moeten liggen. De basis vaardigheden zijn dus: grafisch ontwerp, geluid en muziek, spel concepten en last but not least programmeren.

Grafisch ontwerpen

Wanneer u een computerspel bekijkt dan ziet u onmiddellijk hoe belangrijk grafisch ontwerpen is. De meeste beginnende spellen zijn vaak te herkennen aan slechte grafische afwerking. Alle elementen in het spel hebben een uiterlijk nodig, zelfs bij een vrij statisch spel als dammen of schaken is een fraaie grafische weergave nodig. In een platformspel zijn spelfiguren, levels, achtergronden en menuschermen nodig. Al deze grafische elementen moeten gemaakt worden. Hierbij is enige kennis van kleur en dieptewerking wel handig net als het beheersen van een grafisch pakket. Er zijn er talloze softwarepakketten beschikbaar, van gratis pakketten tot hele dure professionele pakketten. Een bekend open source en gratis pakket is: Gimp maar dit pakket blinkt mijns inzien niet uit in gebruikersvriendelijkheid. Daarnaast zijn er de (meestal niet gratis) pakketten zoals: Photoshop, illustrator, paint shop pro en paint.net. Kies een van pakketten en leer er mee werken door er mee aan de slag te gaan. Ik werk zelf het liefst in Photoshop omdat ik dit pakket al heel lang ken en ondertussen precies weet waar alle mogelijkheden zitten.

Naast specifieke elementen moet u ook nadenken over de algehele grafische stijl van uw spel, speels, losjes, strak, veel kleuren of weinig. Zorg er ieder geval voor dat u de stijl consequent toepast binnen het hele spel, er is niet zo ergerlijk als een niet consequente gebruikers interface. Kijk vooral hoe andere spellen binnen hetzelfde genre het doen, beter goed afgekeken dan slecht bedacht. Let wel op dat u geen dief bent, zomaar dingen kopiŽren mag niet. Vaak werkt het goed om te beginnen om alles gewoon op papier te schetsen, u kunt dit natuurlijk ook in een tekenpakket op de computer doen. Wanneer u niet genoeg grafische vaardigheden bezit kunt u ook gebruik maken van open source grafische elementen. Op Internet zijn veel gratis grafische sets te downloaden die beschikbaar gesteld zijn om te gebruiken in uw eigen spel. Let er wel op of ook commercieel gebruik toegestaan is en of u aan bronvermelding moet doen. Bij twijfel is het verstandig om altijd schriftelijk toestemming vragen aan de oorspronkelijke maker.

Voor het laten bewegen van objecten in uw game heeft u animatietechnieken nodig. Dit betekent dat u meerdere versies van een plaatje heeft die elk een onderdeel van een beweging zijn, die na elkaar afgespeeld worden. Hoeveel plaatjes nodig zijn kunt u zelf bepalen, hoe meer plaatjes hoe realistischer de beweging. Om te lopen kunt u bijvoorbeeld met twee plaatjes per richting volstaan maar fraaier is vier plaatjes. Voor complexere bewegingen zoals vechten zijn vaak nog meer plaatjes in de animatiereeks nodig. Voor een echt vloeiende beweging heeft u zeker 30 plaatjes per seconde nodig! Alles wat beweegt in een spel is opgebouwd uit een serie van stilstaande plaatjes.

Geluid en muziek

Binnen een spel kunnen we achtergrond muziek gebruiken om de sfeer van het spel te versterken en geluidseffecten gebruiken om effecten in het spel te versterken. Bij het openen van een deur kunt u een geluid afstelen maar ook kunnen vijanden hun eigen geluid hebben om ze nog dreigender te maken. Geluidseffecten kunt u zelf maken door de op te nemen met uw computer en daarna te bewerken, er bestaan ook heel veel open source geluiden die u op Internet kunt downloaden. Ook kunt u met een geluidsbewerkingprogramma stukjes knippen uit bestaande geluidsbestanden om uw eigen effecten te maken. Veel ontwikkelaars en game ontwikkel pakketten maken gebruik van zogenaamde wav files of andere geluidbestand formaten om effecten af te spelen. Deze bestanden kunnen vaak veel ruimte in beslag nemen en zeker voor een online spel is het belangrijk (maar ook voor de laadtijden bij offline spellen) om de bestanden zo klein mogelijk te maken en zoveel mogelijk te hergebruiken.

Voor het gebruik van achtergrond muziek maakt men vaak gebruik van midi, waarbij de muziek als het ware via een virtuele synthesizer afgespeeld zal worden. Het voordeel is dat dit formaat erg compact is en u dus hele grote muziekstukken kunt afspelen, het nadeel is wel dat u hiervoor een software synthesizer module in uw code moet hebben en dat u een pakket nodig heeft om deze bestanden te maken en de bewerken waarbij kennis van muziek noodzakelijk is. Vaak kiezen spelontwerpers er voor om een repeterend muziekstuk op te delen in brokken die willekeurig na elkaar gespeeld kunnen worden zodat de achtergrond muziek niet te eentonig is. Hierbij kunnen de individuele stukken bijvoorbeeld in mp3 formaat opgeslagen worden. Let wel op dat ook hierbij de grootte van de bestanden en dus de laadtijd erg belangrijk kan zijn.

Ook hier gaat op dat wanneer u niet genoeg muziek vaardigheden bezit kunt u ook gebruik kunt maken van open source muziek. Op Internet zijn veel gratis achtergrondmuziek stukken te downloaden die beschikbaar gesteld zijn om te gebruiken in uw eigen spel. Let ook bij deze stukken er wel op of ook commercieel gebruik toegestaan is en of u aan bronvermelding moet doen. Bij twijfel is het verstandig om altijd schriftelijk toestemming vragen aan de oorspronkelijke maker.

Spel concepten

Naast alle technische en grafische vaardigheden is ook kennis van spelconcepten belangrijk. Een goed idee voor beginnende gamemakers is beginnen met het nabouwen van hun favoriete game. Dit is een goede oefening om de vaardigheden van gamedesign onder de knie te krijgen. Ook is het spelen en goed bekijken van computerspellen, zeker in het genre wat uzelf wilt maken erg belangrijk. Maar het wordt pas echt interessant als u echt iets nieuws probeert te maken. Veel mensen die op dit punt komen willen wel iets nieuws maken maar vallen telkens weer terug op spellen die ze al kennen. Het is een goede gewoonte ideeŽn op papier te schetsen voordat u aan de slag gaat. U kunt daarna de uitgewerkte ideeŽn aan een paar mensen laten zien om het idee te testen, vaak ontstaan hier weer goede opmerkingen of aanvullingen uit. Begin niet te snel met het echt bouwen, een goed ontwerp vooraf kan heel veel tijd achteraf besparen. Niets is meer frustrerend dan het weer compleet ombouwen van een spel wanneer u halverwege bent.

Programmeren

Wat u ook doet om het spel te maken, uiteindelijk is er computercode nodig om het spel uit te voeren. Hoe dicht u zelf op deze computercode gaat zitten kunt u zelf bepalen. Er zijn momenteel goede gamedesign pakketten te koop zoals Gamemaker en Construct 2 waarbij u het spel volledig kunt ontwikkelen in een grafische omgeving zonder dat u echt hoeft te programmeren. Wel moet u vaak in een soort van script omgeving acties aangeven want wat er moet gebeuren wanneer bijvoorbeeld twee spelfiguren met elkaar botsen, dat kan een programma niet zonder extra instructies. Met de twee bovengenoemde pakketten kunt u erg ver komen, kennis van tiles, tile maps en sprites is vaak wel nodig. Ook zult u er snel achter komen dat wanneer u niet goed nadenkt en bijvoorbeeld spelscenes niet in kleine delen opsplitst, het spel wel mooi is maar onspeelbaar traag is. Ook bij deze pakketten is basiskennis gamedesign nodig om een spel te kunnen maken.

Wanneer u echt de uitdaging aan wilt gaan kunt u een spel zelf programmeren. Het is niet slim om alles zelf te willen maken, er bestaan gelukkig voor de meeste programmeertalen zogenaamde frameworks waarin de meeste basisfuncties al opgenomen zijn. U hoeft het wiel niet telkens weer opnieuw uit te vinden. Veel professionele games zoals de games voor de meeste consoles worden in de taal C++ geschreven. C++ is een zeer krachtige programmeertaal omdat het een hele lage taal is die heel dicht bij de computer hardware staat. De taal kan hele snelle en compacte code genereren helaas is de leercurve van deze taal ook behoorlijk hoog. Wanneer u echt als gameontwikkelaar wilt gaan werken is het deze investering wel waard. Ik heb zelf jarenlang in C en C++ geprogrammeerd en deze twee programmeertalen zijn nog steeds mijn favoriet. Ooit las ik een vergelijk waarbij de talen C en C++ vergeleken werden met Jazz en dat vond ik wel een goed vergelijk.

Wat eenvoudiger zijn de zogenaamde scripttalen, deze zijn minder krachtig dan C++ maar de leercurve is ook veel kleiner. Voorbeelden van bekende scripttalen zijn: python, actionscript (flash), basic (darkbasic, blitzbasic) en tegenwoordig natuurlijk JavaScript. U kunt beginnen vanuit een "normale" programmeeromgeving maar er bestaan ook gamekits die een complete programmeeromgevingen voor een bepaalde programmeertaal bevatten. Er is een groot aanbod van gamekits, game frameworks en programmeertalen, het is belangrijk om eerst eens goed te kijken wat u wilt maken, wat u wilt investeren in tijd en geldt. Ook kunt u eenvoudig beginnen met het maken van een simpel spel en zo doorgroeien naar (semi-)professionele pakketten. Let bij het uitkiezen van een gamekit of framework wel op de documentatie en de ondersteuning, sommige kits en framworks zijn niet erg stabiel. Kijk eerste eens op de forums of er (veel) over geklaagd wordt. Ook is het belangrijk of er veel gebruikers van het pakket zijn en of er een grote community is die elkaar helpt. Het pakket dat u kiest moet wel aansluiten bij uw vaardigheden, een slechte designer maakt met mooi gereedschap nog steeds een slechte game en een goede designer maakt zelfs met een eenvoudige gamekit toch een leuk spelletje.

Wat is Parallax Scrolling?

De meeste moderne platformgames maken gebruik van parallax scrolling, ik zal hier proberen uit te leggen wat dit is en hoe u dit kunt gebruiken in uw spel. Wanneer u goed kijkt naar de achtergrond van een spel dan ziet u vaak dat deze langzamer lijkt te bewegen dan de voorgrond. Hierdoor ontstaat er een soort van diepte in het spel. Wanneer u in een trein zit en u kijkt naar buiten dan lijkt het of dingen die dichtbij staan vrij snel bewegen en dat naarmate de afstand toeneemt dingen minder snel bewegen. Dit heeft alles te maken met het principe hoe wij als mensen diepte zien. Ook zullen dingen die verder van ons af staan kleiner lijken dan dingen die dichtbij staan. Dit zijn effecten die we kunnen gebruiken om ons 2D spel toch enige dieptewerking te geven.

Het effect kan eenvoudig bereikt worden door gebruik te maken van lagen waarbij de lagen van achter naar voren opgebouwd worden. De laag moet dan wel transparant ondersteunen of in kleine delen afgedrukt kunnen worden omdat anders de laag alles van de voorgaande laag zou afdekken en u alleen de voorste laag zou zien. De achterste laag is meestal niet transparant omdat dit de horizon van onze scene is. Binnen gamedesign pakketten heten deze lagen vaak "layers" en hebben ze een zogenaamde Z waarde die de afstand tot de speler aangeeft. Let wel op dat horizontaal en verticaal scrollen heel intensieve processen zijn voor een computer, het kan zaak zijn het aantal lagen wat te beperken. De meeste eenvoudige wijze om een mooi en realistisch parallax scrolling effect te maken is de scroll factor van de achterst (achtergrond) laag de helft te maken van de voorgrond lagen. Wanneer de voorgrondlaag dus 24 pixels opschuift dan schuift de achtergrond laag slechte 12 pixels op. Door de lagen telkens bij ieder "frame" van de achterste laag tot de voorste laag opnieuw af te beelden ontstaat het diepte effect automatisch.

Nu is het wel zo dat het level soms enorm breed en hoog kan zijn, een achtergrondafbeelding maken die de helft zo groot is zal dan een enorme afbeelding opleveren die veel geheugen zal kosten en enorm veel processortijd om te bewerken. De meeste spellen doen dit slimmer door een slim achtergrond plaatje te gebruiken. Deze afbeelding is bijvoorbeeld twee of vier keer de afmeting van het scherm maar sluit aan de linkerkant perfect aan op de rechterkant en eventueel ook boven en onder, waardoor de afbeelding als een soort van tegeltjes naast elkaar geplakt kan worden. Omdat de gebruiker niet zo in details naar de achtergrond kijkt en er vaak ook nog de nodige dingen voor staan, zal het bijna niemand opvallen dat de achtergrond zich na vier of acht schermen zal herhalen.

Handige boeken

boekboek bestellenProgrammeren voor Dummies Ontdek zowel de basisbeginselen van programmeren als geavanceerde programmeerprincipes. Durf jij de uitdaging aan? Met dit boek leer je op een vlotte manier programma's schrijven die probleemloos werken onder Windows,Mac OS en Linux. Maak kennis met de verschillende programmeertalen, bedenk een goed ontwerp en verdiep je in de belangrijkste bouwstenen van programma's. Wallace Wang heeft meer dan 2,3 miljoen verkochte Voor Dummies-boeken op zijn naam staan. Daarnaast heeft hij veel lol als stand-upcomedian en met zijn eigen radioprogramma. Oefen er op los met de voorbeelden op de cd-rom! Op de bijgeleverde cd-rom: - alle programmacode uit het boek in meerdere talen; - demoversies van Liberty BASIC, REALbasic, Dev-C++, Valentina, Galax y en Revolution Studio; Programmeren wordt vaak als iets ingewikkelds gezien, waarbij talloze technische termen en lappen codes doorgenomen moeten worden. De auteur probeert hier met dit boek verandering in te brengen door de basis van het programmeren bij te brengen zonder meteen de diepte van een programmeertaal in te gaan. Het gaat over de algemene werking van programmaís, de gelijkenissen tussen programmeertalen en de keuze voor een programmeertaal. Net als de andere boeken in de 'voor dummies'-serie is het boek toegankelijk geschreven en brengt het de materie met humor. Er is een beperkt aantal zwart-witillustraties, maar voldoende om de tekst te verduidelijken. Tips, waarschuwingen e.d. worden met behulp van icoontjes duidelijk onderscheiden van de rest van de tekst. Het boek bedient de doelgroep, van (wellicht) geÔnteresseerde programmeurs, op een prettige, toegankelijke wijze van de stof en geeft veel bronnen voor het vervolg. De cd-rom is in deze editie verdwenen en vervangen door een website met hulpmiddelen en links naar programmeertalen.


boekboek bestellenIn zee met C In zee met C is bestemd voor gebruik in het hoge onderwijs bij een inleidende cursus C voor technische informatica, elektrotechniek of industriŽle automatisering. Dit boek bestaat uit twee delen. Deel I is een algemene inleiding in de taal C, gebaseerd op kleine complete programma's aan de hand waarvan begrippen en elementen van de taal toegelicht worden. Deel 2 richt zich op C in een technische en/of embedded omgeving. Ook hier worden zoveel mogelijk compleet werkende programma's gepresenteerd die de lezer kunnen inspireren of waarmee de werking van een stuk software wordt verduidelijkt. In het eerste deel van het boek wordt een inleiding in de hogere taal C gepresenteerd. Het een en ander wordt aan de hand van C-programma's toegelicht. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van een C-compiler in een Linux omgeving. Het is voor de beginner goed te volgen en alle belangrijke elementen van C komen aan de orde. Het tweede deel is gericht op C in een embedded en/of technische omgeving. Het laatste deel is doet een groot beroep op voorkennis van de gebruiker. Waar nodig wordt theoretische achtergrondinformatie gegeven. Onderwerpen zoals variabelen en constanten, samengestelde datatypen, pointers, functies, C in een embedded omgeving, crosscompilatie, het aansturen van hardware vanuit C, fixed point-berekeningen, assemblers en netwerktoepassingen worden behandeld. Goed geschreven studieboek voor het hoger onderwijs; een tweede doelgroep is de pc gebruiker die programmeren als hobby heeft. De uitgave is ook geschikt als naslagwerk.


boekboek bestellenMaak je eigen apps Heb je altijd al een app willen maken? In dit boek neemt Serge de Beer je stap voor stap mee in het proces van zelf een app maken. Hoe werk je met een programma als Gamesalad? Waar moet je aan denken tijdens het ontwerp en het programmeren van je eigen apps? Serge is bekend van zijn praktische cursussen met ĎLearning TourĒ en heeft veel ervaring met het programmeren van apps. Heb je weinig programmeerervaring? Geen probleem. Het boek is door de visuele opzet eenvoudig en praktisch. Hoe werkt dat nu: een eigen app maken? Annemarie van Essen interviewt in het boek mensen met ervaring in het maken van apps. Wat was hun doel en hoe hebben zij dat bereikt? ĎMaak je eigen appsí is het boek dat je nodig hebt wanneer je zelf aan de slag wilt met het ontwikkelen van mobiele applicaties. Smartphones en tablets zijn in korte tijd zeer populair geworden en worden voor steeds meer doeleinden gebruikt. Wie zelf een originele toepassing bedenkt. kan daarvoor een app (applicatie) schrijven, maar het maken van een eigen app kan een behoorlijke uitdaging zijn. Dit boek leert de lezer hoe een app gebouwd kan worden met behulp van het programma GameSalad, oorspronkelijk bedoeld voor het maken van spelletjes, maar ook voor andere toepassingen bruikbaar. Na de installatie van de software wordt uitgelegd hoe een app opgezet wordt, hoe foto's, geluid en bewegende elementen toegevoegd worden, en hoe het eindresultaat gepubliceerd kan worden. Het tweede deel behandelt een andere mogelijke aanpak: het schrijven van een webapp. Hierbij wordt gebruikt gemaakt van HTML en jQuery om een webpagina te maken die speciaal geschikt is voor smartphones en tablets. De tekst wordt afgewisseld met enkele interviews. De tekst is voorzien van een groot aantal schermafbeeldingen in kleur en geeft bij elk hoofdstuk een praktijkopdracht. Her en der ruimte voor eigen aantekeningen. Geschikt als introductie voor lezers die een niet al te complex eigen idee willen omzetten naar een eigen app.


boekboek bestellenLeren programmeren In dit boek worden de bouwstenen van het programmeren in het algemeen en het objectgeoriŽnteerd programmeren in het bijzonder aangereikt op maat van leerlingen uit de derde graad van het secundair onderwijs. Spelenderwijs verdiepen we ons via de educatieve programmeeromgeving BlueJ in de programmeertaal Java. De controlestructuren, zoals selectie en iteratie, komen pas aan bod wanneer dit nodig is en staan niet los van het objectgeoriŽnteerd programmeren. In dit handboek vind je naast theoretische achtergrond ook heel veel demo-materiaal. Bovendien volgt na elk bouwsteentje steeds een basisoefening en zijn alle hoofdstukken voorzien van een uitgebreide verzameling herhalingsoefeningen. Leren programmeren is een aanrader voor elke leerling die zich wil voorbereiden op het eerste jaar van een richting informaticawetenschappen in het hoger onderwijs.


Last update: 11-04-2019

Disclaimer: Hoewel de heer Pragt de informatie beschikbaar op deze site met grote zorg samenstelt, sluit hij alle aansprakelijkheid uit met betrekking tot de informatie die via deze site wordt aangeboden. Op de artikelen van de heer Pragt rust auteursrecht, overname van tekst en afbeeldingen is uitsluitend toegestaan na voorafgaande schriftelijke toestemming. Voor vragen hierover kunt u contact opnemen met: (email: mail@heinpragt.com). Heinpragt.com is ingeschreven bij de KvK onder nummer: 73839426.  Lees hier de privacyverklaring van deze site. Voor informatie over adverteren op deze site kunt u contact opnemen met: (email: mail@heinpragt.com).