Bon Vivant - the tale of a mysterious guesthouse

Sign Bon VivantThis page is about an amazing story about a mysterious abandoned guest house in the middle of the woods somewhere in the Netherlands. I have always loved mysterious adventure games and the idea of this story came to me more than twenty years ago, during a lonely period of my life. The story evolved the last twenty years and many times I tried to write the game. As I put the expectations very high for myself it never came to an actual result. But these days the technique is more advanced and I discovered Unity as my main development tool. Suddenly all the pieces fell together, I was going to make it this time. On this page I will inform you about the game and the progress of the development. I plan to distribute the game on the Steam platform, but until then a lot of work has to be done. What you will get is a fascinating story that you can discoverer when you play this first person graphical point and click adventure game. Regards, Hein Pragt.

Last week I learned a lot about Unity, I did buy several asset packs from the asset store (for about 120 euro right now) and I think the grapical artists deserve this. But I learned how to design my own assets and I created some myself this week, using freecad and photoshop. I also wrote a C# localization module for multiple languages (Dutch and English) and a new C# opendoor script. I learned that the examples I found on the internet are sowewhat buggy and I rewrote the whole script and now it works fine and smooth but also exacly the way I want it. I am a certified C# programmer and as I want to write a lot of C# code myself I ordered this book and it will arrive today. Just like in every programming job, at first you create a lot, but then the finetuning and small detail design takes a lot of time. But I really like it right now and I learn a lot, and thats always nice. Sometimes its hard to see the object model, last night I wanted to make te players light to also go up and down and it took me a few hours to find out what objects te use and what properties and methods I could use. But its nice to see it work after a few hours of comfusion.

After a quick start, the hard work starts, I've already written a lot of C# scripts and rewritten and changed the structure again. Agile development is making something work and then improving with new insights. The exterior of the guesthouse is almost finished and works, on some points you get the first intro stories, you cannot walk out of the world and there is sound and background noise that enhance the atmosphere. Also, the ground floor is almost furnished and many doors and other moving objects are already working. I have played adventure games for all my life and know what disturbs me in certain games. What’s important to me is that the atmosphere must not be broken due to unrealistic events or the player performing unrealistic actions. It is also important that everything is in line with the time in which it takes place and that nothing can disturb the atmosphere and feeling that you are really part of this world. I think its annoying that in many adventure games the player can carry an almost infinite inventory while a real person cannot. In many games people collect everything in case they need it somewhere. In this game you can carry a lot of small objects (such as keys) in your pockets, but can have only one big object (like pieces of tools) in your hand at a time. So first put away one heavy object before the player can take a new heavy object. This is also the way it would work in the real world and this makes the game more complex but also more realistic. I am also designing that the player can freely walk through the world and collect things in an (almost) random order, but that for some things multiple conditions must be met in order to be able to continue. To really play the game one has to solve all challenges (I prefer not to talk about puzzles). The challenges must, in my view, fit in with the environment and the story and they must be natural and logical. I also try to imagine what an old house looks like when it has been empty for twenty years and I adjust textures so that they look old and weathered. In everything I try not to break the atmosphere and that is sometimes quite a challenge. The game has to be a little creepy but I try to keep every form of the supernatural out of the game, the game must be family-friendly, for any age that can understand a somewhat complex story and be free of, for example, cursing and hurtful language. The main character is an honest, sensible and well-educated person.


Facebook page: Bon Vivant - the tale of a mysterious guesthouse.


Sign Bon VivantDeze pagina gaat over een verbazingwekkend verhaal over een mysterieuze verlaten pension in het midden van de bossen ergens in Nederland. Ik heb altijd al van mysterieuze avonturen spellen gehouden en het idee van dit verhaal bedacht ik meer dan twintig jaar geleden tijdens een eenzame periode van mijn leven. Het verhaal is de afgelopen twintig jaar geëvolueerd en vaak heb ik geprobeerd het spel te schrijven. Aangezien ik mijn eigen verwachtingen erg hoog stelde kwam het nooit tot een echt resultaat. Maar tegenwoordig is de techniek geavanceerder en ontdekte ik Unity als mijn belangrijkste ontwikkel tool. Plots vielen alle stukjes samen, deze keer gaat het lukken. Op deze pagina zal ik u informeren over de game en de voortgang van de ontwikkeling. Ik ben van plan de game op het Steam platform te verspreiden, maar tot die tijd moet er nog veel werk worden verzet. Wat u krijgt is een fascinerend verhaal dat u kunt ontdekken wanneer u dit first person grafische point and click adventure spel speelt. Met vriendelijke groet, Hein Pragt.

Vorige week heb ik veel geleerd over Unity, ik heb verschillende asset packs gekocht van de asset store (nu voor ongeveer 120 euro) en ik denk dat grapical artists dit verdienen. Maar ik heb ook geleerd hoe ik mijn eigen assets kan ontwerpen en ik heb er zelf een paar gemaakt met freecad en photoshop. Ik heb ook een C # lokalisatie-module geschreven voor meerdere talen (Nederlands en Engels) en een nieuwe C # opendoor script. Ik heb ervaren dat de voorbeelden die ik op het internet heb gevonden soms nogal buggy zijn en ik heb het hele script herschreven en nu werkt het prima en soepel, maar ook precies zoals ik het wil. Ik ben een gecertificeerde C# programmeur en omdat ik zelf veel C# code wil schrijven heb ik dit boek bestelt en het zal vandaag aankomen. Net als bij elke programmeertaak, maak je in het begin veel, waarna het fijnafstemmende en kleine details veel tijd kosten. Maar ik vind het nu heel leuk en ik leer veel, en dat is altijd leuk. Soms is het moeilijk om het object model van Unity te begrijpen, gisteravond wilde ik de zaklamp van de speler ook op en neer laten gaan en niet alleen van links naar rechts. Het heeft een paar gekost om uit te vinden welke objecten en welke properties en methods ik moest gebruiken. Maar het geeft dan wel voldoening als het na een paar uur verwarring ineens goed werkt.

Na een snelle start begint nu het moeilijk werk, ik heb al veel C# scripts geschreven en weer herschreven en weer van structuur veranderd. Agile werken is iets werkend maken en dan verbeteren met nieuwe inzichten. De buitenkant van het pension is vrijwel gereed en werkt ook, op een aantal punten krijg je de eerste aanwijzingen, kun je de wereld niet uitlopen en is er geluid en achtergrondgeluid die de sfeer versterken. Ook is de benedenverdieping al bijna ingericht en werkend al veel deuren en andere bewegende objecten al. Ik speel zelf al mijn hele leven adventure spellen en weet wat mij stoort in bepaalde spellen. Wat belangrijk is voor mij is dat de sfeer niet verbroken moet worden doordat er niet realistische dingen gebeuren of dat de speler niet realistische handelingen kan verrichten. Ook is het belangrijk dat alles klopt met de tijd waarin het zich afspeelt en dat niets de sfeer en het gevoel dat je echt in de wereld bent kan verstoren. Zo erger ik mij er aan dat men in veel adventure spellen een bijna oneindige inventory kan dragen terwijl een echt mens dit niet kan. In veel spellen verzamelen mensen alles maar zoor het geval ze het eens nodig hebben. In dit spel kun je veel kleine objecten (zoals bijvoorbeeld sleutels) in je zakken meenemen, maar grote dingen zoals stukken gereedschap maar één per keer in de hand hebben. Dus eerst het ene zware object weer wegleggen voor men een nieuw object kan pakken. Dit is ook zoals het in de echte wereld zou gaan en dit maakt het spel complexer maar ook meer realistisch. Ook ben ik aan het inrichten dat men vrij door de wereld kan lopen en dingen in een (bijna) willekeurig volgorde kan verzamelen, maar dat voor sommige dingen wel aan meerdere condities voldaan moet worden om verder te kunnen. Om het spel echt uit te spelen moet men alle uitdagingen (ik spreek liever niet over puzzels) opgelost hebben. Ook de uitdagingen moeten mijns inziens passen in de omgeving en het verhaal en ze moeten natuurlijk en logisch zijn. Ook probeer ik me voor te stellen hoe een oud huis er uitziet als het twintig jaar leeggestaan heeft en pas ik textures aan zodat ze er oud en verweerd uitzien. Ik probeer in alles de sfeer niet te verbreken door dit soort foutjes en dat is soms best een uitdaging. Het spel moet spannend zijn maar ik probeer elke vorm van het bovennatuurlijke uit het spel te houden, het spel moet gezinsvriendelijk, voor elke leeftijd die een iets complex verhaal begrijpen kan en vrij zijn van bijvoorbeeld vloeken en kwetsende taal. De hoofpersoon is een integer, verstandig en welopgevoed persoon.


Reacties op het onderwerp: Ontwikkeling


33 - Adventure game Bon Vivant »  -  Ontwikkeling »
2018-09-01 16:00:00
Here you can ask questions or send a response about the Internet page about the development of the adventure game Bon Vivant. As all Q & A will be checked, it can take a few hours before the will be visible on the site. Regards, Hein Pragt
Q & A development adventure game Bon Vivant
Er zijn nog geen reacties!

Last update: 22-02-2018

 Lees hier de privacyverklaring van deze site.

Disclaimer.

Hoewel de heer Hein Pragt de informatie beschikbaar op deze pagina met grote zorg samenstelt, sluit de heer Pragt alle aansprakelijkheid uit met betrekking tot de informatie die, in welke vorm dan ook, via zijn site wordt aangeboden. Het opnemen van een afbeelding of verwijzing is uitsluitend bedoeld als een mogelijke bron van informatie voor de bezoeker en mag op generlei wijze als instemming, goedkeuring of afkeuring worden uitgelegd, noch kunnen daaraan rechten worden ontleend. Op de artikelen van de heer Pragt op deze Internetsite rust auteursrecht. Overname van informatie (tekst en afbeeldingen) is uitsluitend toegestaan na voorafgaande schriftelijke toestemming van de rechthebbende. Voor vragen over copyright en het gebruik van de informatie op deze site kunt u contact opnemen met: (email: mail@heinpragt.com). Dit is mijn