
Waarschuwing: Deze pagina zal dingen onthullen
die het spelen van MYST III Exile vereenvoudigen maar het zelf ontdekken
blijft natuurlijk het leukst. Lees niet teveel als U het spel nog
niet uitgespeeld heeft.
(C) 2001 H.M. Pragt
In 1991 ontwikkelden de broers
Miller het spel Myst. (In een van de broers herkent u mischien Artus.)
Een spel over een hele fantasierijke wereld, vreemde wezens en prachtige
landschappen. Het verhaal was ontstaan in hun jeugd toen ze heel vaak
moesten verhuizen en de twee broers een soort fantasie wereld bedachten.
Myst is een prachtig spel en de sfeer en de muziek nemen je helemaal
mee in deze wonderlijke wereld. Een paar jaren laren kwam Riven op
de markt als opvolger van het spel Myst.
In de laatste scene van Myst vraagt Atrus U om later terug te komen
als het boek naar de wereld van Riven werkt. U gaat dan met dit boek
naar Riven met de opdracht Catherine te bevrijden, en Ghen te verhinderen
de wereld van Riven over te nemen of te veranderen. Myst III Exile
is weer een logisch vervolg op het verhaal in Riven. Ook in dit spel
moet u Atrus weer helpen een probleem op te lossen. Hoewel u het spel
kunt spelen zonder de voorgaande delen gespleeld te hebben, kan ik
u toch aanraden eerst de vorige delen te spelen.
De meeste puzzels die U in Myst III moet oplossen zorgen ervoor dat
U iets verder kunt komen in die wereld en de aanwijzingen voor deze
puzzels kunnen over meerdere locaties verspreid zijn. Sommige puzzels
zijn erg complex.
Probeer niet de combinaties van de puzzels te raden, het aantal
mogelijkheden is dermate groot dat U dat niet zal lukken. Als U een
puzzel niet kunt oplossen, bedenk dan dat U binnen de wereld van Myst
III op diverse plekken, en soms zonder dat U het doorheeft aanwijzingen
krijgt over de puzzels. Noteer zoveel mogelijk aanwijzigen, U bent
ze weer vergeten als U aan de andere kant van de Myst III ineens begrijpt
waarom U de hint kreeg. Dan is de weg heen en terug een lange weg.
U moet veel ontdekken, waarvan lang niet alle plekken, toestellen
geluiden of tekeningen, relevant zijn voor het spel zelf.
Ook als U geen enkele puzzel oplost, zult U al veel leren over de
voorgeschiedenis, van de situatie waarin U bent terecht geraakt op
Myst III. Loop dus rond, onderzoek alles en geniet van de prachtige
sfeer.
Algemene tips voor het spelen van Myst III Exile.
Click met de muis op alles
dat U ziet, en bekijk de locatie vanuit zoveel mogelijke positie's
als mogelijk is. Als U op een pad loopt, kijk om U heen en let op
verborgen paden, of kleine voorwerpen waar U gemakkelijk overheen
kunt kijken. Op sommige plekken kunt U ook omhoog of omlaag kijken.
Let goed op, er zijn kleine licht verborgen voorwerpen, welke heel
belangrijk zijn voor het oplossen van een puzzel. Let ook op geluiden,
en vormen van dieren, planten en voorwerpen, en maak er kleine tekeningen
van.
Bedenk dat dit een logische wereld
is, dus bekijk toestellen goed, volg de buizen en kranen met Uw ogen,
en probeer het verband te zien. Probeer alle mogelijkheden en noteer
wat er gebeurt. Soms kan het omzetten van een kraan, gevolgen hebben
op een andere locatie. Een heleboel machines hebben een of andere
vorm van energie nodig om te kunnen werken. Soms heeft het in werking
stellen van een machine geen verder betekenis, behalve een prachtige
animatie. Dit was ook in Myst I en Riven al het geval, en maakt het
spel nog boeiender, omdat je net in een echte wereld de nuttige informatie
van de rest moet scheiden.
Soms hebben goed opgeloste puzzels
geen direct effect op U of de omgeving. Omdat alles logisch werkt,
kijk naar dingen die verbonden zijn met de puzzel, en let op wat er
veranderd is. Deze verandering kan soms in een compleet ander deel
van het spel merkbaar zijn. Ga na het oplossen van een belangrijke
puzzel, de wereld van Myst III weer in om te zien wat de gevolgen
waren. Vaak kwam U op een bepaald punt al niet verder, bezoek deze
plaatsen en probeer het opnieuw.
Voor het oplossen van Myst III
Exile heeft U veel geduld nodig. Wanneer Uw geduld op begint te raken,
stop dan met het spel en ga later verder. Er is geen eer te behalen
met het snel uitspelen van het spel. U heeft dan waarschijnlijk al
de prachtige details gemist. In het spel zijn allerlei kleine animaties
en korte films opgenomen. Soms ziet U ze pas als U een locatie meerdere
keren heeft bezocht.
Verander soms de brightness van
het scherm een beetje. De door de setup ingestelde waarde is wat te
donker. Dit is leuk voor de atmosfeer maar soms zijn details beter
te zien als het scherm iets lichter staat. Stel ook het geluid goed
af, en speel het spel niet zonder geluid, er zijn ook wat aanwijzigen
die op geluiden gebaseerd zijn.
De voorgeschiedenis van Myst, Riven en Myst III Exile.
De wereld van Myst and Riven zijn "gemaakt" of " beschreven"
door een beschaving die D'Ni heet. (Spreek uit als dunnie). De mensen
van deze beschaving hebben geleerd speciale boeken te maken, en speciale
inkt.
Als ze een wereld beschrijven in zo'n boek, dan zal het boek een
'doorgang' worden naar deze wereld. (age) Het boek kan daarna aangepast
of aangevuld worden. Deze veranderingen treden ook onmiddellijk op
in de gecreëerde wereld. Als de wereld niet goed beschreven is
kan de wereld instabiel worden en zelfs ophouden te bestaan. Enkele
D'Ni werelden zijn instabiel, omdat er per ongeluk, of opzettelijk
fouten in een boek gemaakt zijn.
Er is een filosofisch probleem in de wereld van D'Ni. De kern van
de zaak is de vraag of de schrijver van het boek een soort god is
die een nieuwe wereld maakt, of dat het universum oneindig veel werelden
bevat en dat een boek alleen maar een weg opent naar een al bestaande
wereld, die bij toeval is beschreven in het boek.
In Myst en Riven kregen we al een beschrijving van dit proces, door het lezen
van de boeken van Atrus. Eerst wordt een boek geschreven, daarna geactiveerd.
Hoe dit gebeurt word niet beschreven, misschien iets mystieks of
een mechanisch proces. Nu is het mogelijk naar deze wereld te gaan
('link'), met een boek dat je eigen wereld beschrijft om terug te
kunnen gaan. Dit is een zogenaamd 'Linking book'. Deze boeken worden
ook in Myst III ook gebruikt om tussen verschillende locaties te
kunnen reizen.
Het is de gewoonte in de wereld van D'Ni om eerst een ruwe schets
te maken van de wereld, en deze dan met regelmaat te bezoeken, en
de wereld dan via het boek aan te passen en te verbeteren. Hierbij
zal experimenteel vastgesteld moeten worden, wat werkt en wat niet
werkt. Natuurlijk heeft dit gevolgen voor de mensen in de gecreëerde
wereld, dit is ook een sterk discussie punt onder de mensen van D'Ni.
In het lange bestaan van D'Ni is het verhaal van Myst en Riven het
einde van een lange cyclus. De D'Ni beschaving is bijna geheel verdwenen.
Wat er nog over is zijn Gehn, Atrus en Catherine en enkele anderen
die strijden om het recht op D'Ni. Als iemand zal winnen zal de wereld
van D'Ni in de toekomst weer tot bloei kunnen komen. In Myst werd
U al gevraagd mee te werken met het oplossen van de problemen die
veroorzaakt werden door de twee zonen van Atrus, Sirrus en Achernar.
Deze problemen werden veroorzaakt door hebzucht en zucht naar macht
van de twee zonen. In Riven heeft de vader van Atrus, die Ghen heet
de vrouw van Atrus, die Catherine heet, gevangen op Riven. In Myst III Exile
probeert Saavedro wraak te nemen op Artus voor wat zijn zonen hem en zijn
mensen hebben aangedaan.
1) Tomahna - Het avontuur begint.
Het eerste deel is een korte introductie.
U kijkt naar het mooie uitzicht en Catherine met hun jonge dochter Yeesha op de
arm begin met u te praten. Ze verontschuldigd zich voor het gedrag van Atrus en
vraagt u om naar de studeerkamer te gaan. Ga naar de deur en ga de studeerkamer
binnen. Kijk eens rustig rond, lees de brief op de tafel en ondezoek het boek
in de glazen bol en Atrus zal vanzelf binnenkomen en tegen u
gaan praten. De rest van de film is een introductie van het verhaal dat u zult
gaan spelen. In deze wereld kunt u verder niet veel meer doen dan via het linking
book naar de eerste wereld te gaan.
2) J´nanin - De Lesson Age.
|
De eerste age is de "lesson age. J'nanin
is een ring van rotsen rond een binnenmeer. Er staan drie torens in
de vorm van grote slagtanden. Als u aankomt moet u de man "Saavedro"
volgen naar de toren en u kunt hem door het glas in de deur binnen
zien lopen.
|
|
Als u naar beneden gaat kunt u via een deur onder in de werkkamer van "Saavedro" komen. In deze kamer is het heel belangrijk op de werkbank de diverse dingen goed te onderzoeken. Vooral het relatieve gewicht van materiaal is heel belangrijk om te onthouden voor een andere puzzel.
|
|
U kunt met de lift naar boven, maar
u dient eerst een puzzel onder deze lift op te lossen om in de kamer
boven te komen. Aanwijzingen hiervoor staan in het boek dat u in het
bezit heeft.
|
|
Als u eenmaal in de toren bent staan
daar een aantal telescopen. Als u deze op de goede symbolen richt
en scherp stelt ziet u de oplossing van de puzzels die u bij de linking
books brengt.
|
|
U had natuurlijk al begrepen dat u
in de slagtandvormige rotsen moet binnenkomen, hiervoor moet voor
elk van deze deuren nog een puzzel opgelost worden.
|
|
De eerste puzzel die u moet oplossen
heeft met de reflectoren op palen te maken. Ergens in zee staat een
toren die licht kan reflecteren. Door het licht goed te reflecteren
van paal naar paal kunt u een deur openen. Dit is een lastige puzzel
maar let goed op waar het licht naar toe schijnt en maak een kaartje
van alle reflectoren en de volgorde van de kleuren bovenop deze palen.
|
|
De tweede puzzel is een ronde ton die
u vanaf een andere locatie vlakbij kunt laten bewegen door de bruggen
er onder op en neer te bewegen. Speel hier even mee en let vooral
op dat de ton tegen de gesloten deur bonst. De ton blokkeert niet
alleen maar kan ook nog op een andere wijze gebruikt worden en de
toegang tot het boek geven.
|
|
 Als
u bij de bloem staat die geluiden opvangt, let dan op dat deze alle
geluid uit de omgeving versterkt. Alleen welk geluid heeft u nodig…
Als u dan helemaal beneden via wat rotsen bij een beestje komt die
een bijzonder geluid maakt dat een nogal raar effect op een bloem
heeft dan moet u deze puzzel ook op kunnen lossen.
|
3) Voltaic - De Energie Age.
Dit
eiland zit vol met puzzels die op veel plekken invloed op elkaar
hebben. U komt op het eiland aan bij een kleine rots net even
buiten het grote eiland. Ook staat er een linking book terug naar
J'nanin maar dit heeft u hier niet echt nodig. Let goed op het
omringende landschap want u zult veel plaatsen bezoeken die vanuit
hier al zichtbaar zijn. Maar als eerste moet u het eiland maar
eens goed onderzoeken. Alles op dit eiland draait om energie dus
u zult apparaten tot leven moeten brengen door de juiste energie
bronnen te vinden en te activeren.
|
Via het rode en blauwe pad komt u bij het waterwiel.
Pak op deze paden
de ontbrekende journaal pagina's op deze heeft u later nodig omdat
er belangrijke aanwijzingen op staan.
|
Als u in de eerste ruimte
aankomt hangt er aan de rechter zijde een paneel aan de muur.
Dit paneel laat de status zien van alle toestellen op het eiland
en ze zijn allemaal uit omdat er nog geen elektrische spanning
is. Aan de andere kant kunt u via een ladder naar boven in een
toren van waaruit u de sluis kunt zien. |
De eerste puzzel is het activeren van het water wiel. Om het water wiel aan te zetten moet u een aantal handelingen verrichten. Eerst heeft het wiel water nodig, dan moet het van de rem af en ten derde moeten de schoepen goed staan. Vooral dit laatste is moeilijk te vinden en u moet hiervoor goed links en rechts kijken in de gang naar het wiel.
|
De tweede puzzel is het verbinden van de generator met de stroomkabels. Deze puzzel is vrij eenvoudig, denk er aan dat elektriciteit altijd een doorlopende verbinding nodig heeft.
|
Als u over het eiland loop en bij de kranen achter de grote schijf bent geweest, merkt u dat u hier niet veel verder kunt komen. Let er op dat er boven een grote buis hangt naar de andere zijde. Hier kunt u over lopen naar de andere kant. Via de lucht afvoer buis kunt u dan in de kamer komen met de gesloten deur. Maak eerst deze deur open zodat u sneller terug kunt.
|
De derde puzzel is vrij ingewikkeld en u moet er nogal wat handelingen voor verrichten om deze puzzel op te lossen. In de lava kamer moet u iets activeren. Er zijn twee schakelaars waarvan 1 gesaboteerd is. U kunt de kamer alleen betreden als er geen lava in zit, als u eenmaal in de kamer op de brug staat kunt u wel in de kamer blijven als er lava in zit. Let op de twee deuren en de ventilator boven in de kamer. Ergens in de lava kamer kunt u de ventilator aan zetten. Onderzoek zorgvuldig de werking van de twee schakelaars en zoek goed naar de derde verborgen schakelaar.
|
De vierde puzzel met de kranen achter de grote schijf is ook vrij moeilijk en u moet door te proberen de stand van de wijzer op de druk meter goed te krijgen. Let goed op dat u soms hoger kunt gaan dan u in eerste instantie zou denken, en dat de druk een bepaalde minimale waarde moet hebben om de lift te bedienen. Als u de goede waarde heeft kunt u het wiel naast de ruimte waar de 3 wielen staan bedienen om iets anders te activeren.
|
Als u dit allemaal gedaan
heeft komt u terug bij waar u het eiland voor het eerst betrad.
Nog even een hendel overzetten en u heeft dit deel van Myst III
Exile ook al weer goed afgesloten.
|
4) Amateria - De Dynamic Forces Age.
Amateria
lijkt op een defecte achtbaan met de rails van een flipperkast.
Op dit eiland staan een paar hele moeilijke puzzels. Er zijn 4
secties op het eiland met elk hun eigen puzzel. Wanneer u aankomt
ziet u de grote centrale toren, waar de kogels die over de rails
rollen vandaan komen. Als u de andere kant opkijkt ziet u in de
zee een platform waar u niet naar toe kunt. Dit is het eindpunt
van dit eiland. Op dit eiland is het soms een beetje moeilijk
navigeren omdat de weg die u kunt gaan niet erg duidelijk is.
Kijk terwijl u over dit eiland loopt ook goed om u heen en verzamel
ook de ontbrekende pagina's die her en der op u pad verschijnen.
|
De
balancerende pijp puzzel is een hele gemene puzzel die veel denkwerk
en veel onderzoek vergt. Let eerst op de vorm van de bal die als
tweede gaat rollen en als gewicht onder een kant van de pijp gaat
dienen. Let vooral op het materiaal waar deze bal van gemaakt
is. Ook kunt u het kantelpunt op drie plaatsen zetten met als
gewicht verhouding 1:2 of 1:1 of 2:1. Dit is een van de factoren
waar u rekening mee moet houden.
Dan hangt er een contra gewicht in de kamer aan het einde van
het eiland. In het lab op het eerste eiland heeft u kunnen leren
dat de gewicht verhouding van de diverse materialen metaal (1),
kristal (4) en hout (16) is. Hiermee kunt u de correcte verhouding
berekenen. Als de bal heel door de pijp gaat krijgt u een code
voor de brug puzzel. |
De
resonantie ringen puzzel is niet zo moeilijk als de andere puzzels
op dit eiland. De volgorde van de resonanties kunt u vinden in
de figuren die op de klok staan die gaat lopen als u de bal start
vanaf het kleine platform. U moet dan de loop van de bal volgen
en de resonantie ringen in de goede volgorde zetten. Een probleem
hierbij is dat u de loop van de bal moet volgen. Als
u het niet meer goed weet ga dan terug naar het start platform
en kijk goed naar de loop van de bal. U ziet dan ook waar de bal
uit elkaar spat en welke ring nog niet op de goede resonantie
staat. Er is een kort weg binnendoor naar de ringen vanaf het
start platform. Als alle ringen op de goede resonantie staan krijgt
u de volgende code voor de brug puzzel. |
De
draaiende schijven puzzel is vrij moeilijk en vergt een goed vermogen
de beweging van de schijven de voorspellen. U kunt de pennen in
de gaten op de draaiende schijven op het start platform steken
om de positie aan te geven waar de bal weer omhoog geschoten zal
worden. Omdat de schijven telkens doordraaien is het lastig te
beredeneren waar de pennen moeten staan. De bal moet 2 keer door
de rails naar de overkant gaan en op een dichte schijf vallen
om dan uiteindelijk op de rails vallen die terug gaan naar de
centrale toren. Als u deze puzzel heeft opgelost krijgt u de derde
code voor de brug puzzel.
|
De brug puzzel is vrij eenvoudig. Druk de zeskantige blokken in
volgens de patronen die u op de 3 puzzel gekregen heeft en deel
voor deel kunt u de weg volgen naar de centrale toren. |
Boven
in de toren heeft u nog een puzzel op te lossen. Via de puzzel
kunt u onder in de koepel de rails zo instellen dat de bal een
complete route over het eiland maakt. De diverse (kleuren) knoppen
lanceren de ballen door een deel van de toestellen op het eiland.
Stel de puzzel zo in dat de bal een goede route kan volgen door
de koepel om vanuit de koepel op het (rood) platform in zee te
eindigen. Bewaar hier het spel omdat wat er gaat gebeuren zo mooi
en spectaculair is dat u het nog een keer zult willen doen. |
4) Edanna - De Nature Age.
Edanna
lijkt nog het meest op een hele grote holle boom. Deze wereld
bestaat bijna helemaal uit kleine puzzels. In deze wereld moet
u veel leren over het effect van de planten die u ziet en de invloed
van licht en elektriciteit op deze planten. Wat in deze wereld
af en toe tegenvalt is dat de paden die u kunt gaan niet erg duidelijk
zijn. Soms is het bijna onmogelijk een weg terug te vinden als
u per ongeluk ergens gekomen bent. Ga eerst omhoog en zie de grote
vogel wegvliegen. Deze vogel zult u later nog een keer tegenkomen.
|
 De
eerste puzzel heeft te maken met het reflecteren van licht en
het opnemen en doorzenden van licht door de planten om u heen.
De oplossing is uit te zoeken wat dat licht voor effect heeft
op planten, vruchten en bloemen. Hiermee kunt u een nieuwe doorgang
krijgen. U bent nu in het binnenste deel van de boom op het eerste
niveau. Let vooral op alles dat beweegt en probeer te begrijpen
wat bepaalde dingen doen. Volg dan de wortels van de plant en
raak vooral alles aan. Maak goed gebruik van licht om bladeren
uit te laten rollen om zo een weg voor u te maken. |
De
val voor het kleine diertje is een beetje moeilijk. U kunt het
beestje vangen maar het lost niets op. Let dan op dat u de vrucht
die als aas dient ook 1 stapje verder kunt schuiven zodat deze
niet onder de val ligt. Als u dan de val van een afstand bediend
zal er iets onverwachts gebeuren. |
U
kunt nu weer 1 niveau lager gaan in de boom. U ontdekt hier de
gevangen vogel en u moet de vogel natuurlijk bevrijden. Dit is
een hele ingewikkelde klus waarbij u diverse licht reflecterende
planten in de goede richting moet zetten. Ook als is er niet direct
een effect merkbaar. Probeer vooral een kaart van de omgeving
in u op te nemen en bestudeer goed door de lenzen in de planten
te kijken waar u de plant naar toe kunt richten. Denk
ook aan het effect van elektriciteit op planten zoals u dat gezien
heeft in het lab op het eerste eiland. Een kleine hint is hier
dat een lichtbron eerst dient om u toegang te verschaffen en daarna
een ander doel heeft. De combinatie die u moet doeken is het effect
van licht, het vreemde wezen dat elektrische pulsen afgeeft in
vloeistof ballon en de plant waar de vogel in gevangen is. |
U
kunt nu weer omhoog naar het vorige niveau maar de weg te gaan
is verder naar beneden. U komt hier in een blauw getint gebied
dat wel wat weg heeft van een moeras. Ook hier moet u weer een
lichtbron zoeken en goed richten om iets te verlichten en via
een andere plant schaduw maken in een ander deel van dit gebied.
Probeer insecten van de ene plant naar de andere lokken en onderzoek
goed de binnenkant van de grote bolvormige plant. |
5) Narayan - De age of balance.
Nu bent
u aangekomen in het laatste deel van dit adventure. De omgeving
is niet groot maar hier moet u de laatste moeilijke puzzel oplossen.
Als eerste moet u de omgeving weer van energie voorzien, dit kunt
u boven doen. Na een kort gesprek met Saavedro kunt u aan de laatste
puzzel beginnen. Let goed op de tekens die op de kleden aan de
wand hangen en merk dat ze te maken zijn binnen een cirkel met
4 binnen cirkels. In de bollen kunt u met 4 symbolen zinnen van
4 woorden maken die u kunt vinden in het journaal van Atrus. Dit
is een hele mooie puzzel die heel leuk is om op te lossen.
|
Dan verschijnt Saavedro en begint met u te onderhandelen. Bewaar het
spel en probeer alle einde's uit. Er is een einde waarbij iedereen
(zelfs Saavedro) gelukkig is. |
Dan kunt u wennen aan het rotgevoel dat het spel jammer genoeg alweer voorbij is, het had voor mij nog wel 4 keer zo groot mogen zijn. Nu maar weer wachten of er een vierde deel komt.
|
Last update: 01-01-2003
|