Heinpragt.com
(c) Hein Pragt
 Taalfoutje melden!  Mijn Hyves
Google
 


myst Logo


Waarschuwing: Deze pagina zal dingen onthullen die het spelen van MYST III Exile vereenvoudigen maar het zelf ontdekken blijft natuurlijk het leukst. Lees niet teveel als U het spel nog niet uitgespeeld heeft.

(C) 2001 H.M. Pragt


In 1991 ontwikkelden de broers Miller het spel Myst. (In een van de broers herkent u mischien Artus.) Een spel over een hele fantasierijke wereld, vreemde wezens en prachtige landschappen. Het verhaal was ontstaan in hun jeugd toen ze heel vaak moesten verhuizen en de twee broers een soort fantasie wereld bedachten. Myst is een prachtig spel en de sfeer en de muziek nemen je helemaal mee in deze wonderlijke wereld. Een paar jaren laren kwam Riven op de markt als opvolger van het spel Myst.

In de laatste scene van Myst vraagt Atrus U om later terug te komen als het boek naar de wereld van Riven werkt. U gaat dan met dit boek naar Riven met de opdracht Catherine te bevrijden, en Ghen te verhinderen de wereld van Riven over te nemen of te veranderen. Myst III Exile is weer een logisch vervolg op het verhaal in Riven. Ook in dit spel moet u Atrus weer helpen een probleem op te lossen. Hoewel u het spel kunt spelen zonder de voorgaande delen gespleeld te hebben, kan ik u toch aanraden eerst de vorige delen te spelen.

De meeste puzzels die U in Myst III moet oplossen zorgen ervoor dat U iets verder kunt komen in die wereld en de aanwijzingen voor deze puzzels kunnen over meerdere locaties verspreid zijn. Sommige puzzels zijn erg complex.

Probeer niet de combinaties van de puzzels te raden, het aantal mogelijkheden is dermate groot dat U dat niet zal lukken. Als U een puzzel niet kunt oplossen, bedenk dan dat U binnen de wereld van Myst III op diverse plekken, en soms zonder dat U het doorheeft aanwijzingen krijgt over de puzzels. Noteer zoveel mogelijk aanwijzigen, U bent ze weer vergeten als U aan de andere kant van de Myst III ineens begrijpt waarom U de hint kreeg. Dan is de weg heen en terug een lange weg. U moet veel ontdekken, waarvan lang niet alle plekken, toestellen geluiden of tekeningen, relevant zijn voor het spel zelf.

Ook als U geen enkele puzzel oplost, zult U al veel leren over de voorgeschiedenis, van de situatie waarin U bent terecht geraakt op Myst III. Loop dus rond, onderzoek alles en geniet van de prachtige sfeer.

Algemene tips voor het spelen van Myst III Exile.

Click met de muis op alles dat U ziet, en bekijk de locatie vanuit zoveel mogelijke positie's als mogelijk is. Als U op een pad loopt, kijk om U heen en let op verborgen paden, of kleine voorwerpen waar U gemakkelijk overheen kunt kijken. Op sommige plekken kunt U ook omhoog of omlaag kijken. Let goed op, er zijn kleine licht verborgen voorwerpen, welke heel belangrijk zijn voor het oplossen van een puzzel. Let ook op geluiden, en vormen van dieren, planten en voorwerpen, en maak er kleine tekeningen van.

Bedenk dat dit een logische wereld is, dus bekijk toestellen goed, volg de buizen en kranen met Uw ogen, en probeer het verband te zien. Probeer alle mogelijkheden en noteer wat er gebeurt. Soms kan het omzetten van een kraan, gevolgen hebben op een andere locatie. Een heleboel machines hebben een of andere vorm van energie nodig om te kunnen werken. Soms heeft het in werking stellen van een machine geen verder betekenis, behalve een prachtige animatie. Dit was ook in Myst I en Riven al het geval, en maakt het spel nog boeiender, omdat je net in een echte wereld de nuttige informatie van de rest moet scheiden.

Soms hebben goed opgeloste puzzels geen direct effect op U of de omgeving. Omdat alles logisch werkt, kijk naar dingen die verbonden zijn met de puzzel, en let op wat er veranderd is. Deze verandering kan soms in een compleet ander deel van het spel merkbaar zijn. Ga na het oplossen van een belangrijke puzzel, de wereld van Myst III weer in om te zien wat de gevolgen waren. Vaak kwam U op een bepaald punt al niet verder, bezoek deze plaatsen en probeer het opnieuw.

Voor het oplossen van Myst III Exile heeft U veel geduld nodig. Wanneer Uw geduld op begint te raken, stop dan met het spel en ga later verder. Er is geen eer te behalen met het snel uitspelen van het spel. U heeft dan waarschijnlijk al de prachtige details gemist. In het spel zijn allerlei kleine animaties en korte films opgenomen. Soms ziet U ze pas als U een locatie meerdere keren heeft bezocht.

Verander soms de brightness van het scherm een beetje. De door de setup ingestelde waarde is wat te donker. Dit is leuk voor de atmosfeer maar soms zijn details beter te zien als het scherm iets lichter staat. Stel ook het geluid goed af, en speel het spel niet zonder geluid, er zijn ook wat aanwijzigen die op geluiden gebaseerd zijn.


De voorgeschiedenis van Myst, Riven en Myst III Exile.

De wereld van Myst and Riven zijn "gemaakt" of " beschreven" door een beschaving die D'Ni heet. (Spreek uit als dunnie). De mensen van deze beschaving hebben geleerd speciale boeken te maken, en speciale inkt.

BOOK

Als ze een wereld beschrijven in zo'n boek, dan zal het boek een 'doorgang' worden naar deze wereld. (age) Het boek kan daarna aangepast of aangevuld worden. Deze veranderingen treden ook onmiddellijk op in de gecreëerde wereld. Als de wereld niet goed beschreven is kan de wereld instabiel worden en zelfs ophouden te bestaan. Enkele D'Ni werelden zijn instabiel, omdat er per ongeluk, of opzettelijk fouten in een boek gemaakt zijn.

Er is een filosofisch probleem in de wereld van D'Ni. De kern van de zaak is de vraag of de schrijver van het boek een soort god is die een nieuwe wereld maakt, of dat het universum oneindig veel werelden bevat en dat een boek alleen maar een weg opent naar een al bestaande wereld, die bij toeval is beschreven in het boek.
In Myst en Riven kregen we al een beschrijving van dit proces, door het lezen van de boeken van Atrus. Eerst wordt een boek geschreven, daarna geactiveerd.

Hoe dit gebeurt word niet beschreven, misschien iets mystieks of een mechanisch proces. Nu is het mogelijk naar deze wereld te gaan ('link'), met een boek dat je eigen wereld beschrijft om terug te kunnen gaan. Dit is een zogenaamd 'Linking book'. Deze boeken worden ook in Myst III ook gebruikt om tussen verschillende locaties te kunnen reizen.

Het is de gewoonte in de wereld van D'Ni om eerst een ruwe schets te maken van de wereld, en deze dan met regelmaat te bezoeken, en de wereld dan via het boek aan te passen en te verbeteren. Hierbij zal experimenteel vastgesteld moeten worden, wat werkt en wat niet werkt. Natuurlijk heeft dit gevolgen voor de mensen in de gecreëerde wereld, dit is ook een sterk discussie punt onder de mensen van D'Ni.

In het lange bestaan van D'Ni is het verhaal van Myst en Riven het einde van een lange cyclus. De D'Ni beschaving is bijna geheel verdwenen. Wat er nog over is zijn Gehn, Atrus en Catherine en enkele anderen die strijden om het recht op D'Ni. Als iemand zal winnen zal de wereld van D'Ni in de toekomst weer tot bloei kunnen komen. In Myst werd U al gevraagd mee te werken met het oplossen van de problemen die veroorzaakt werden door de twee zonen van Atrus, Sirrus en Achernar. Deze problemen werden veroorzaakt door hebzucht en zucht naar macht van de twee zonen. In Riven heeft de vader van Atrus, die Ghen heet de vrouw van Atrus, die Catherine heet, gevangen op Riven. In Myst III Exile probeert Saavedro wraak te nemen op Artus voor wat zijn zonen hem en zijn mensen hebben aangedaan.



1) Tomahna - Het avontuur begint.

Het eerste deel is een korte introductie. U kijkt naar het mooie uitzicht en Catherine met hun jonge dochter Yeesha op de arm begin met u te praten. Ze verontschuldigd zich voor het gedrag van Atrus en vraagt u om naar de studeerkamer te gaan. Ga naar de deur en ga de studeerkamer binnen. Kijk eens rustig rond, lees de brief op de tafel en ondezoek het boek in de glazen bol en Atrus zal vanzelf binnenkomen en tegen u gaan praten. De rest van de film is een introductie van het verhaal dat u zult gaan spelen. In deze wereld kunt u verder niet veel meer doen dan via het linking book naar de eerste wereld te gaan.



2) J´nanin - De Lesson Age.

De eerste age is de "lesson age. J'nanin is een ring van rotsen rond een binnenmeer. Er staan drie torens in de vorm van grote slagtanden. Als u aankomt moet u de man "Saavedro" volgen naar de toren en u kunt hem door het glas in de deur binnen zien lopen.

Als u naar beneden gaat kunt u via een deur onder in de werkkamer van "Saavedro" komen. In deze kamer is het heel belangrijk op de werkbank de diverse dingen goed te onderzoeken. Vooral het relatieve gewicht van materiaal is heel belangrijk om te onthouden voor een andere puzzel.

U kunt met de lift naar boven, maar u dient eerst een puzzel onder deze lift op te lossen om in de kamer boven te komen. Aanwijzingen hiervoor staan in het boek dat u in het bezit heeft.

Als u eenmaal in de toren bent staan daar een aantal telescopen. Als u deze op de goede symbolen richt en scherp stelt ziet u de oplossing van de puzzels die u bij de linking books brengt.

U had natuurlijk al begrepen dat u in de slagtandvormige rotsen moet binnenkomen, hiervoor moet voor elk van deze deuren nog een puzzel opgelost worden.

De eerste puzzel die u moet oplossen heeft met de reflectoren op palen te maken. Ergens in zee staat een toren die licht kan reflecteren. Door het licht goed te reflecteren van paal naar paal kunt u een deur openen. Dit is een lastige puzzel maar let goed op waar het licht naar toe schijnt en maak een kaartje van alle reflectoren en de volgorde van de kleuren bovenop deze palen.

De tweede puzzel is een ronde ton die u vanaf een andere locatie vlakbij kunt laten bewegen door de bruggen er onder op en neer te bewegen. Speel hier even mee en let vooral op dat de ton tegen de gesloten deur bonst. De ton blokkeert niet alleen maar kan ook nog op een andere wijze gebruikt worden en de toegang tot het boek geven.

Als u bij de bloem staat die geluiden opvangt, let dan op dat deze alle geluid uit de omgeving versterkt. Alleen welk geluid heeft u nodig… Als u dan helemaal beneden via wat rotsen bij een beestje komt die een bijzonder geluid maakt dat een nogal raar effect op een bloem heeft dan moet u deze puzzel ook op kunnen lossen.



3) Voltaic - De Energie Age.

Dit eiland zit vol met puzzels die op veel plekken invloed op elkaar hebben. U komt op het eiland aan bij een kleine rots net even buiten het grote eiland. Ook staat er een linking book terug naar J'nanin maar dit heeft u hier niet echt nodig. Let goed op het omringende landschap want u zult veel plaatsen bezoeken die vanuit hier al zichtbaar zijn. Maar als eerste moet u het eiland maar eens goed onderzoeken. Alles op dit eiland draait om energie dus u zult apparaten tot leven moeten brengen door de juiste energie bronnen te vinden en te activeren.
Via het rode en blauwe pad komt u bij het waterwiel. Pak op deze paden de ontbrekende journaal pagina's op deze heeft u later nodig omdat er belangrijke aanwijzingen op staan.
Als u in de eerste ruimte aankomt hangt er aan de rechter zijde een paneel aan de muur. Dit paneel laat de status zien van alle toestellen op het eiland en ze zijn allemaal uit omdat er nog geen elektrische spanning is. Aan de andere kant kunt u via een ladder naar boven in een toren van waaruit u de sluis kunt zien.
De eerste puzzel is het activeren van het water wiel. Om het water wiel aan te zetten moet u een aantal handelingen verrichten. Eerst heeft het wiel water nodig, dan moet het van de rem af en ten derde moeten de schoepen goed staan. Vooral dit laatste is moeilijk te vinden en u moet hiervoor goed links en rechts kijken in de gang naar het wiel.
De tweede puzzel is het verbinden van de generator met de stroomkabels. Deze puzzel is vrij eenvoudig, denk er aan dat elektriciteit altijd een doorlopende verbinding nodig heeft.
Als u over het eiland loop en bij de kranen achter de grote schijf bent geweest, merkt u dat u hier niet veel verder kunt komen. Let er op dat er boven een grote buis hangt naar de andere zijde. Hier kunt u over lopen naar de andere kant. Via de lucht afvoer buis kunt u dan in de kamer komen met de gesloten deur. Maak eerst deze deur open zodat u sneller terug kunt.
De derde puzzel is vrij ingewikkeld en u moet er nogal wat handelingen voor verrichten om deze puzzel op te lossen. In de lava kamer moet u iets activeren. Er zijn twee schakelaars waarvan 1 gesaboteerd is. U kunt de kamer alleen betreden als er geen lava in zit, als u eenmaal in de kamer op de brug staat kunt u wel in de kamer blijven als er lava in zit. Let op de twee deuren en de ventilator boven in de kamer. Ergens in de lava kamer kunt u de ventilator aan zetten. Onderzoek zorgvuldig de werking van de twee schakelaars en zoek goed naar de derde verborgen schakelaar.
De vierde puzzel met de kranen achter de grote schijf is ook vrij moeilijk en u moet door te proberen de stand van de wijzer op de druk meter goed te krijgen. Let goed op dat u soms hoger kunt gaan dan u in eerste instantie zou denken, en dat de druk een bepaalde minimale waarde moet hebben om de lift te bedienen. Als u de goede waarde heeft kunt u het wiel naast de ruimte waar de 3 wielen staan bedienen om iets anders te activeren.
Als u dit allemaal gedaan heeft komt u terug bij waar u het eiland voor het eerst betrad. Nog even een hendel overzetten en u heeft dit deel van Myst III Exile ook al weer goed afgesloten.


4) Amateria - De Dynamic Forces Age.

Amateria lijkt op een defecte achtbaan met de rails van een flipperkast. Op dit eiland staan een paar hele moeilijke puzzels. Er zijn 4 secties op het eiland met elk hun eigen puzzel. Wanneer u aankomt ziet u de grote centrale toren, waar de kogels die over de rails rollen vandaan komen. Als u de andere kant opkijkt ziet u in de zee een platform waar u niet naar toe kunt. Dit is het eindpunt van dit eiland. Op dit eiland is het soms een beetje moeilijk navigeren omdat de weg die u kunt gaan niet erg duidelijk is. Kijk terwijl u over dit eiland loopt ook goed om u heen en verzamel ook de ontbrekende pagina's die her en der op u pad verschijnen.
De balancerende pijp puzzel is een hele gemene puzzel die veel denkwerk en veel onderzoek vergt. Let eerst op de vorm van de bal die als tweede gaat rollen en als gewicht onder een kant van de pijp gaat dienen. Let vooral op het materiaal waar deze bal van gemaakt is. Ook kunt u het kantelpunt op drie plaatsen zetten met als gewicht verhouding 1:2 of 1:1 of 2:1. Dit is een van de factoren waar u rekening mee moet houden. Dan hangt er een contra gewicht in de kamer aan het einde van het eiland. In het lab op het eerste eiland heeft u kunnen leren dat de gewicht verhouding van de diverse materialen metaal (1), kristal (4) en hout (16) is. Hiermee kunt u de correcte verhouding berekenen. Als de bal heel door de pijp gaat krijgt u een code voor de brug puzzel.
De resonantie ringen puzzel is niet zo moeilijk als de andere puzzels op dit eiland. De volgorde van de resonanties kunt u vinden in de figuren die op de klok staan die gaat lopen als u de bal start vanaf het kleine platform. U moet dan de loop van de bal volgen en de resonantie ringen in de goede volgorde zetten. Een probleem hierbij is dat u de loop van de bal moet volgen. Als u het niet meer goed weet ga dan terug naar het start platform en kijk goed naar de loop van de bal. U ziet dan ook waar de bal uit elkaar spat en welke ring nog niet op de goede resonantie staat. Er is een kort weg binnendoor naar de ringen vanaf het start platform. Als alle ringen op de goede resonantie staan krijgt u de volgende code voor de brug puzzel.
De draaiende schijven puzzel is vrij moeilijk en vergt een goed vermogen de beweging van de schijven de voorspellen. U kunt de pennen in de gaten op de draaiende schijven op het start platform steken om de positie aan te geven waar de bal weer omhoog geschoten zal worden. Omdat de schijven telkens doordraaien is het lastig te beredeneren waar de pennen moeten staan. De bal moet 2 keer door de rails naar de overkant gaan en op een dichte schijf vallen om dan uiteindelijk op de rails vallen die terug gaan naar de centrale toren. Als u deze puzzel heeft opgelost krijgt u de derde code voor de brug puzzel.
De brug puzzel is vrij eenvoudig. Druk de zeskantige blokken in volgens de patronen die u op de 3 puzzel gekregen heeft en deel voor deel kunt u de weg volgen naar de centrale toren.
Boven in de toren heeft u nog een puzzel op te lossen. Via de puzzel kunt u onder in de koepel de rails zo instellen dat de bal een complete route over het eiland maakt. De diverse (kleuren) knoppen lanceren de ballen door een deel van de toestellen op het eiland. Stel de puzzel zo in dat de bal een goede route kan volgen door de koepel om vanuit de koepel op het (rood) platform in zee te eindigen. Bewaar hier het spel omdat wat er gaat gebeuren zo mooi en spectaculair is dat u het nog een keer zult willen doen.


4) Edanna - De Nature Age.

Edanna lijkt nog het meest op een hele grote holle boom. Deze wereld bestaat bijna helemaal uit kleine puzzels. In deze wereld moet u veel leren over het effect van de planten die u ziet en de invloed van licht en elektriciteit op deze planten. Wat in deze wereld af en toe tegenvalt is dat de paden die u kunt gaan niet erg duidelijk zijn. Soms is het bijna onmogelijk een weg terug te vinden als u per ongeluk ergens gekomen bent. Ga eerst omhoog en zie de grote vogel wegvliegen. Deze vogel zult u later nog een keer tegenkomen.
De eerste puzzel heeft te maken met het reflecteren van licht en het opnemen en doorzenden van licht door de planten om u heen. De oplossing is uit te zoeken wat dat licht voor effect heeft op planten, vruchten en bloemen. Hiermee kunt u een nieuwe doorgang krijgen. U bent nu in het binnenste deel van de boom op het eerste niveau. Let vooral op alles dat beweegt en probeer te begrijpen wat bepaalde dingen doen. Volg dan de wortels van de plant en raak vooral alles aan. Maak goed gebruik van licht om bladeren uit te laten rollen om zo een weg voor u te maken.
De val voor het kleine diertje is een beetje moeilijk. U kunt het beestje vangen maar het lost niets op. Let dan op dat u de vrucht die als aas dient ook 1 stapje verder kunt schuiven zodat deze niet onder de val ligt. Als u dan de val van een afstand bediend zal er iets onverwachts gebeuren.
U kunt nu weer 1 niveau lager gaan in de boom. U ontdekt hier de gevangen vogel en u moet de vogel natuurlijk bevrijden. Dit is een hele ingewikkelde klus waarbij u diverse licht reflecterende planten in de goede richting moet zetten. Ook als is er niet direct een effect merkbaar. Probeer vooral een kaart van de omgeving in u op te nemen en bestudeer goed door de lenzen in de planten te kijken waar u de plant naar toe kunt richten. Denk ook aan het effect van elektriciteit op planten zoals u dat gezien heeft in het lab op het eerste eiland. Een kleine hint is hier dat een lichtbron eerst dient om u toegang te verschaffen en daarna een ander doel heeft. De combinatie die u moet doeken is het effect van licht, het vreemde wezen dat elektrische pulsen afgeeft in vloeistof ballon en de plant waar de vogel in gevangen is.
U kunt nu weer omhoog naar het vorige niveau maar de weg te gaan is verder naar beneden. U komt hier in een blauw getint gebied dat wel wat weg heeft van een moeras. Ook hier moet u weer een lichtbron zoeken en goed richten om iets te verlichten en via een andere plant schaduw maken in een ander deel van dit gebied. Probeer insecten van de ene plant naar de andere lokken en onderzoek goed de binnenkant van de grote bolvormige plant.


5) Narayan - De age of balance.

Nu bent u aangekomen in het laatste deel van dit adventure. De omgeving is niet groot maar hier moet u de laatste moeilijke puzzel oplossen. Als eerste moet u de omgeving weer van energie voorzien, dit kunt u boven doen. Na een kort gesprek met Saavedro kunt u aan de laatste puzzel beginnen. Let goed op de tekens die op de kleden aan de wand hangen en merk dat ze te maken zijn binnen een cirkel met 4 binnen cirkels. In de bollen kunt u met 4 symbolen zinnen van 4 woorden maken die u kunt vinden in het journaal van Atrus. Dit is een hele mooie puzzel die heel leuk is om op te lossen.

Dan verschijnt Saavedro en begint met u te onderhandelen. Bewaar het spel en probeer alle einde's uit. Er is een einde waarbij iedereen (zelfs Saavedro) gelukkig is.

Dan kunt u wennen aan het rotgevoel dat het spel jammer genoeg alweer voorbij is, het had voor mij nog wel 4 keer zo groot mogen zijn. Nu maar weer wachten of er een vierde deel komt.


Last update: 01-01-2003


Disclaimer.

Hoewel de heer Hein Pragt de informatie beschikbaar op deze pagina met grote zorg samenstelt, sluit de heer Pragt alle aansprakelijkheid uit met betrekking tot de informatie die, in welke vorm dan ook, via zijn site wordt aangeboden. Het opnemen van een afbeelding of verwijzing is uitsluitend bedoeld als een mogelijke bron van informatie voor de bezoeker en mag op generlei wijze als instemming, goedkeuring of afkeuring worden uitgelegd, noch kunnen daaraan rechten worden ontleend.
Op de artikelen van de heer Pragt op deze Internet Site rust auteursrecht. Overname van informatie (tekst en afbeeldingen) is uitsluitend toegestaan na voorafgaande schriftelijke toestemming van de rechthebbende. Voor vragen over copyright en het gebruik van de informatie op deze site kunt u contact opnemen met: (email: copyright@heinpragt.com)

Webdedesign: © Hein Pragt
Fotografie: © Hein Pragt
Auteur: © Hein Pragt